Regras de apostas esportivas
REGRAS DE APOSTAS ESPORTIVAS
Todos os esportes
Confirmação da aposta
As apostas não serão válidas se não houver fundos suficientes em sua conta.
Uma aposta que você solicitar só será válida uma vez aceita pelos servidores da Vivaro LTD. Cada aposta válida receberá um
código/ID de transação único. MOOVBET não será responsável pela liquidação de quaisquer apostas, que não sejam emitidas com um código/ID de transação único. Se você não tiver certeza sobre a validade de uma aposta, verifique o histórico de sua conta ou entre em contato conosco.
Caso surja uma disputa, você e MOOVBET concordam que o banco de dados do diário de transações da Vivaro LTD será a autoridade final em tais questões.
Liquidação de Apostas (Todos os Esportes)
As estatísticas fornecidas pelo (s) fornecedor(es) oficial(is) de pontuação ou pelo site oficial da competição ou do jogo em questão serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um provedor oficial de pontuação ou do website oficial não estiverem disponíveis ou quando houver provas significativas de que o provedor oficial de pontuação ou o website oficial estiver incorreto, usaremos provas independentes para apoiar o acerto de apostas.
Na ausência de provas consistentes e independentes ou na presença de provas conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.
Para mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados serão válidas. Por exemplo, se uma partida de futebol for abandonada e o placar for 2-1, as apostas acima/abaixo de 0.5, 1.5 e 2.5 serão mantidas, quaisquer outras linhas serão declaradas nulas/retornadas.
Resultado e Pagamento
Todas as apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas.
MOOVBET reserva-se o direito de suspender um mercado e/ou cancelar qualquer aposta/ aposta a qualquer momento. Quando um mercado é suspenso, quaisquer apostas feitas serão rejeitadas. MOOVBET também se reserva o direito de cessar as apostas em qualquer mercado a qualquer momento, sem aviso prévio.
O cálculo de "Possíveis ganhos" ou "A devolver" disponível no site é apenas para fins informativos, e todas as apostas serão calculadas usando a aposta com as probabilidades aceitas. Em apostas múltiplas com seleção(ões) nula(s), o valor "Ganho Possível" ou "A Retornar" é reduzido em linha com esta seleção sendo removida apenas.
Caso um cliente inclua um não-candidato ou uma seleção nula em uma aposta múltipla, a aposta será liquidada somente nas demais seleções.
Os ganhos das apostas resultantes são adicionados ao saldo da sua conta de apostas. Quaisquer fundos/ ganhos creditados em uma conta por engano não devem ser considerados disponíveis para uso, e MOOVBET reserva-se o direito de anular quaisquer transações envolvendo tais fundos e/ou retirar o valor relevante de sua conta e/ou reverter a transação, seja no momento ou posteriormente quando for encontrada.
MOOVBET se reserva o direito de reter o pagamento e declarar as apostas em um evento nulo se tivermos provas de que ocorreu o seguinte: (1) a integridade do evento foi questionada; (2) o(s) preço(s) foi(foram) manipulado(s); ou (3) a fixação da partida foi feita. A evidência do acima exposto pode ser baseada no tamanho, volume ou padrão das apostas feitas com MOOVBET através de qualquer um de nossos canais de apostas. Uma decisão dada pelo órgão dirigente relevante do esporte em questão (se houver) será conclusiva. Se algum cliente deve algum dinheiro a MOOVBET por qualquer motivo, MOOVBET tem o direito de levar isso em consideração antes de fazer qualquer pagamento a esse cliente.
No caso de uma série de apostas feitas por indivíduos ou um sindicato para manipular as Regras de Apostas, MOOVBET tem o direito de reter/parar o pagamento ou ganhos até que MOOVBET esteja satisfeito que nenhuma regra tenha sido quebrada.
Para eventos em que não há um "off" oficial declarado, a hora de início original declarada do evento será considerada o "off". Se por qualquer razão uma aposta for aceita após o início de um evento ou partida (além das apostas "Em jogo/Ao vivo" claramente indicadas no site), as apostas serão mantidas se o resultado final não for conhecido, e se nenhum participante/equipa tiver obtido qualquer vantagem material com isso no momento em que a aposta foi feita. Se o resultado de um evento/mercado for conhecido MOOVBET reserva-se o direito de anular e devolver a aposta, ganhar ou perder. As disputas sobre as vezes em que as apostas são feitas serão resolvidas usando os logs das transações em nossos servidores. Todas as vezes indicadas no site e/ou referidas pela equipe MOOVBET referem-se ao horário do Reino Unido, salvo indicação em contrário.
Apostas em jogo/ao-vivo - onde temos bons motivos para suspeitar que uma aposta é colocada após o resultado de um evento/mercado ser conhecido, ou após o participante ou equipe selecionada ter ganho uma vantagem material (por exemplo, um resultado, envio, etc.) MOOVBET se reserva o direito de anular (ou devolver) a aposta, ganhar ou perder.
Se por qualquer razão MOOVBET não puder validar adequadamente o resultado de um determinado mercado (por exemplo, devido à perda de informações), todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já esteja previamente determinado.
Regras de Dead Heat
Se duas ou mais seleções forem vencedoras em conjunto, as regras de dead heat podem ser usadas para liquidar as apostas. Efetivamente, quando você tem um dead heat, uma parte de sua aposta é tratada como um vencedor (50%), e uma parte como um perdedor (50%). Em um dead-heat de quatro vias, uma parte (25%) seria um vencedor, e três partes (75%) seriam perdedores.
Os dead-heats também podem acontecer não apenas para o primeiro lugar, portanto, em um mercado com cada forma de aposta, então os dead-heats podem ocorrer para o segundo, terceiro etc. Isto pode ser uma ocorrência comum em eventos como torneios de golfe que afetarão a parte do lugar da aposta, top ten, top vinte, etc. Nesses casos, o cálculo é baseado no número de lugares restantes divididos pelo número de participantes envolvidos no dead heat.
Erros e falhas
Embora todos os esforços sejam feitos para evitar erros ou falhas, às vezes eles ainda podem ocorrer devido a erros humanos ou problemas no sistema. Erros óbvios, também chamados de erros palpáveis, ou omissões em relação ao anúncio, publicação ou realização de mercados, preços, deficiências ou resultados às vezes ocorrem apesar de nossos esforços para garantir total precisão.
Caso cometamos um erro óbvio, que ocorre quando as probabilidades/termos oferecidos são materialmente diferentes dos disponíveis no mercado geral e/ou são claramente incorretos dada a probabilidade de ocorrência do evento, todas as apostas serão anuladas.
Se cometemos um erro óbvio sobre as probabilidades/termos de uma aposta colocada em um mercado em jogo/vivo, todas as apostas serão anuladas.
Se cometermos um erro óbvio em uma aposta colocada em um mercado oferecido antes do início de um evento, todas as apostas serão anuladas.
Faremos todos os esforços para informar os clientes antes do início do evento sobre um erro óbvio nos mercados, preços, deficiências ou termos, mas isto pode não ser possível em todos os casos.
Utilizamos vários provedores de dados ao formar nossos mercados nos eventos que são cobertos no website e alguns erros ou falhas em equipes ou nomes de participantes podem ocorrer. As apostas serão mantidas, a menos que o erro ou falha faça uma diferença fundamental na composição dos mercados (por exemplo, Bristol Rovers em vez de Bristol City), casos em que nos reservamos o direito de anular qualquer aposta no evento.
Características Cash Out
O que é Cash Out?
O Cash Out lhe dá mais controle sobre suas apostas e lhe dá a oportunidade de fazer um retorno antes que um evento tenha terminado, mesmo que sua aposta continue a perder. Você pode sacar uma aposta total ou parcialmente. Você pode escolher fazer o Cash Out de sua aposta a qualquer momento e aceitar os ganhos potenciais oferecidos. Se você optar por sacar, o valor oferecido será liquidado e o resultado final relativo à sua aposta não terá impacto no valor devolvido à sua conta.
O valor oferecido dependerá do desempenho de sua(s) seleção(ões) e poderá ser maior ou menor que sua aposta original, permitindo-lhe garantir um lucro ou minimizar uma perda potencial.
Quando o Cash Out está disponível?
O Cash Out está disponível em eventos, partidas e mercados selecionados, tanto antes da partida como ao-vivo, em apostas simples e múltiplas, para uma variedade de esportes, incluindo Futebol, Tênis e Basquetebol. Você pode ver o logotipo especial ($) nos mercados enquanto faz apostas. Se o ($) não for exibido, o Cash Out não está disponível nesse esporte ou mercado. Caso deseje fazer um Cash Out, tudo que você precisa fazer é clicar no botão ($) ou "Cash Out" localizado nos detalhes de sua aposta aberta ou no histórico de apostas.
Onde o Cash Out está disponível antes do evento e não cobrimos o evento em jogo/ao vivo, então o Cash Out ficará indisponível uma vez iniciado o evento.
Você também pode fazer Cash Out em seu celular ou tablet - basta selecionar as seções "Apostas Abertas" ou "Histórico de Apostas" da seção "Histórico" de sua conta e selecionar a guia "Cash Out" para mostrar suas apostas elegíveis. Uma vez lá, você pode clicar no botão "Cash Out" abaixo de sua seleção e confirmar sua decisão de liquidar a aposta antecipadamente.
Cash Out Parcial
Se você gostaria de retirar parcialmente sua aposta, simplesmente use o botão deslizante no popup Cash Out para ajustar o valor original de sua aposta ao valor que você deseja retirar. Uma vez selecionado o valor correto, clique em "Cash Out". O restante de sua aposta será liquidado de acordo com o resultado final relativo à sua aposta.
Termos e Condições
O recurso de Cash Out está disponível em esportes selecionados, eventos, partidas e mercados, tanto antes da partida quanto durante o jogo, em apostas simples e múltiplas, para uma variedade de esportes, incluindo Futebol, Tênis e Basquetebol.
Há um tempo de espera para aceitar um pedido de Cash Out ou de Cash Out Parcial. Se um preço mudar ou um mercado suspender, a solicitação pode não ser bem sucedida.
Se a solicitação de Cash Out ou Cash Out Parcial for bem-sucedida, isso será exibido e a aposta será liquidada imediatamente, exceto no caso de apostas parcialmente sacadas. O resultado final real do mercado relacionado não terá impacto no valor do Cash Out ou do Cash Out Parcial.
O valor do cash out ou cash out parcial oferecido a qualquer momento é o valor total que será devolvido à sua conta se for bem-sucedido.
Algumas ofertas MOOVBET não serão aplicadas onde o recurso de cash out foi usado. Consulte os Termos e Condições de cada oferta para obter detalhes.
Todas as apostas grátis não estão disponíveis para Cash Out ou Cash Out Parcial.
Quaisquer apostas que sejam liquidadas usando Cash Out ou Cash Out Parcial não contarão para o requisito de turnover de qualquer oferta.
MOOVBET não pode garantir que o recurso de Cash Out estará disponível na sua seleção de apostas. Quando o Cash Out estiver disponível antes do evento e não cobrirmos o evento In-Play/Ao Vivo, o Cash Out não estará disponível assim que o evento começar.
MOOVBET não será responsável se o recurso de Cash Out não estiver disponível por motivos técnicos e as apostas permanecerão como originalmente colocadas durante esse período.
MOOVBET reserva-se o direito de aceitar ou recusar qualquer aposta solicitada para qualquer esporte, competição, mercado ou tipo de aposta que esteja incluído no recurso Cash Out.
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MOOVBET reserva-se o direito de reverter a liquidação de um Cash Out ou Cash Out Parcial se a aposta ou um mercado for liquidado com erro.
Regras individuais de esportes
Futebol americano
Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football.
Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto o time da casa permanecer designado como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de um jogo na lista forem revertidas, as apostas feitas na lista original serão canceladas.
Em mercados de 2 opções, as regras push se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e, em múltiplos / acumuladores, a seleção é tratada como não participante.
Apostas pré-jogo (linhas de jogo que incluem apostas do segundo quarto / quarto quarto) INCLUEM a prorrogação, a menos que indicado de outra forma
Deve haver 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado restante para as apostas terem ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, a menos que indicado de outra forma.
Todos os mercados de jogos da NFL e props antes do jogo serão resolvidos de acordo com as estatísticas do jogo publicadas no dia do jogo em www.nfl.com. As modificações subsequentes não afetam a determinação.
Para todas as apostas spread e total, aplicam-se as regras de empate ou push.
1ro tempo/ tempo integral ou resultado duplo
Preveja o resultado ao intervalo e no final do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Este mercado EXCLUI tempo extra para a liquidação.
Para props de pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham efeito, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Totais da equipe, ímpar ou par
A pontuação zero de uma equipe contará como par para fins de liquidação.
Primeira jogada ofensiva do jogo
Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva desde a scrimmage (pênaltis excluídos). No caso de o kickoff ser devolvido para um touchdown, as apostas serão válidas para o próximo kickoff. Os Passes incompletos ou interceptados e o QB Sack ou Fumble permanecerão como uma jogada de passe. Um fumble na troca com o RB será considerado um jogo de corrida.
Total de jardas ofensivas
A liquidação é baseada nas jardas líquidas de ambas as equipes (inclui jardas de bagagem perdidas).
Equipe que ganhará mais jardas de passe
O pagamento será baseado no maior número de jardas lançadas.
Equipe ganhará jardas de corrida
A liquidação será baseada no maior número de jardas totais ganhas por corrida (inclui jardas negativas).
Pênaltis
Todos os mercados de pênaltis serão baseados na aceitação do pênalti. Os pênaltis negados não contam.
Props / desempenho do jogador
As apostas são válidas ou "em ação" se o jogador competir em um Down. Os confrontos de jogadores são mantidos ou "em ação" se ambos os jogadores competirem em um Down. Aplicam-se as regras de Push / Tie.
Para os seguintes mercados, o seu jogador deve estar vestido / ativo para que as apostas sejam válidas (de acordo com o Livro de Jogo Oficial da NFL):
Primeiro / último artilheiro e artilheiro de touchdown a qualquer momento
Preveja o nome do marcador do primeiro / último / a qualquer momento touchdown no jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. O jogador deve participar de uma jogada ou menos para que as apostas sejam válidas.
Apostas pré-jogo props EXCLUINDO prorrogação
Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas / tenham ação:
1ro tempo / tempo integral ou resultado duplo
Preveja o resultado ao intervalo e no final do tempo regulamentar.
Em jogo / Apostas em jogo ao vivo / Em jogo / Meias apostas em jogo / Apostas em jogo / Apostas em tempo real INCLUEM prorrogação, salvo indicação em contrário
O jogo ou o quarto ou metade correspondente deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Para fins de liquidação:
Metades de apostas (a segunda metade incluirá os pontos marcados na prorrogação se jogados, a menos que seja indicado o contrário)
Apostas no quarto (o quarto quarto incluirá os pontos marcados na prorrogação se jogados, salvo indicação em contrário)
1ro tempo / tempo integral ou resultado duplo
Não inclui prorrogação se jogado.
Props da temporada
Todos os props da temporada são baseados exclusivamente em jogos da temporada regular. As estatísticas dos jogadores são válidas independentemente das trocas durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar um add-on da temporada regular para que as apostas sejam válidas.
Apostas de futuro / temporada
As apostas no vencedor do Super Bowl, vencedor da conferência e vencedor da divisão são válidas independentemente da duração da temporada.
As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL são baseados em equipes que completaram todos os jogos da temporada regular agendados, e para a CFL todos os jogos da temporada regular agendados, a menos que os jogos restantes ao longo da temporada não afetem o resultado.
Os vencedores da Conferência AFC / NFC são determinados pelas equipes que avançam para o Super Bowl.
Os vencedores da Divisão da NFL são determinados pelos jogos ganhos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).
Os vencedores do Conference Wildcard são as equipes que se qualificam para a pós-temporada por meio da seleção do NFL Wildcard.
O vencedor número 1 da Conferência é o time designado pela NFL como o time que terá a vantagem de jogar em casa durante os playoffs.
As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL / NCAAF são baseadas nas equipes que completam o número mínimo de jogos especificado.
CFL to Reach Grey Cup - o time que chegar à final da Grey Cup será considerado o vencedor da respectiva divisão.
Apostas em conferência / divisão
As equipes que participam de um torneio absoluto são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL é agrupada em 2 conferências (American Football Conference e National Football Conference), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). Os preços são oferecidos para cada equipe participante para ganhar sua respectiva divisão e conferência e outras especiais com base nessas divisões ou conferências.
Futebol australiano
Todos os mercados de jogos serão resolvidos, incluindo a prorrogação se for jogada, a menos que seja declarado de outra forma. O tempo regular deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que indicado de outra forma. Se o órgão regulador alterar a duração de uma partida antes do início do jogo, a duração revisada do jogo será considerada o tempo regulamentar oficial para este jogo, e todas as apostas serão válidas enquanto este novo tempo regulamentar for concluído.
Apostas no jogo
Se qualquer partida terminar em empate, incluindo prorrogação se disputada, as apostas serão reembolsadas, a menos que um preço seja oferecido para o empate. As apostas serão determinadas exclusivamente com base no resultado oficial da AFL.
Partidas não jogadas conforme listado
Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto o time da casa permanecer designado como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de um jogo na lista forem revertidas, as apostas feitas na lista original serão canceladas.
Apostas de quarto (ao vivo e antes do jogo)
Para todas as apostas de quarto, caso um quarto específico não seja concluído, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do quarto período).
Meias apostas (ao vivo e antes do jogo)
Para todas as meias apostas, no caso de uma meia específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo atingir a prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (é considerado uma continuação do segundo tempo).
Tempo parcial / tempo integral ou resultado duplo
Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no tempo integral, incluindo a prorrogação, se disputada.
Equipe que marcará primeiro
O mercado cobre qualquer marcador, p. Por exemplo, Gol / Behind para fins de liquidação.
Equipe que marcará o primeiro gol
O mercado cobre a gol apenas para fins de liquidação.
Apostas na temporada
Com exceção do vencedor da Premiership, os mercados da temporada da AFL oferecidos serão apenas na temporada regular e serão baseados na escala oficial da AFL.
Se em algum mercado as equipes estiverem empatadas, será considerada vencedora a equipe com melhor percentual. (pior porcentagem para Wooden Spoon).
Mais derrotas (temporada regular) – Estabelece-se a equipe que registrou mais perdas durante a temporada regular. Caso duas ou mais equipes registrem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como a equipe com pior diferencial a favor e contra. A temporada regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.
Badminton
As apostas completas são para competir com tudo incluído ou não.
Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará o pagamento das apostas. Desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Para ganhar a partida - no caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão canceladas.
No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de o jogo e / ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Por exemplo, um jogo é abandonado em 20-17: Apostas em Play Over / Under 37,5 - O total de pontos é definido como vencedor / perdedor respectivamente, já que qualquer conclusão natural do jogo teria rendido pelo menos 38 pontos.
A aposta em pontos ao vivo é oferecida para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou ao término da partida, todas as apostas nesse ponto serão canceladas. Se o ponto designado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão canceladas.
Líder do jogo atual / próximo - Se o número de pontos declarado não for alcançado no jogo especificado, a equipe / jogador que vencer o jogo será considerado o vencedor.
Bandy
Apostas no jogo
Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto o time da casa permanecer designado como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de um jogo na lista forem revertidas, as apostas feitas na lista original serão canceladas.
Um jogo deve ser concluído em sua totalidade para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Nos mercados de 2 opções, as regras de empate ou push se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e, em múltiplos / acumuladores, a seleção é tratada como não participante.
Apostas pré-jogo: Todas as apostas de pré-jogo excluem a prorrogação, se jogadas, a menos que indicado de outra forma.
As apostas em jogos ao vivo / em jogo EXCLUEM a prorrogação, salvo indicação em contrário
Vitória após prorrogação / pênalti - Inclui prorrogação / pênaltis.
Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo serão mantidas, salvo indicação em contrário.
Levantar o troféu / Qualificar: inclui prorrogação / pênaltis.
Próximo pênalti: inclui disputa de pênaltis.
Meias apostas em jogo / ao vivo EXCLUEM prorrogação
A metade designada deve ser concluída para que as meias apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Para meias apostas, se um jogo for alterado de 2 x 45 minutos para 3 x 30 minutos, as apostas serão canceladas.
As apostas ao vivo / em jogo de 10 minutos EXCLUEM a prorrogação
A duração designada do jogo de 10 minutos deve ser concluída para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado.
Para fins de liquidação, os seguintes sites e detalhes de resultados serão usados para determinar os tempos de liquidação: - Bandy World Championships www.worldbandy.com
Beisebol
Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário de início devido, todas as apostas serão consideradas "sem ação" e as apostas serão devolvidas / canceladas.
O Beisebol não pertencente à MLB (incluindo beisebol da liga secundária) - os arremessadores não são listados e todas as apostas são válidas, independentemente de quem arremessa para qual time. A “regra de 8½ innings” se aplica, embora no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas permanecerão no placar naquele momento. Para jogos de 7 innings jogados como parte de um doubleheader, a regra de 6½ innings será aplicada.
Em mercados de 2 opções, as regras Push ou Empate se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e, em múltiplos / acumuladores, a seleção é tratada como não participante.
Partidas não jogadas conforme listado
Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto o time da casa permanecer designado como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de um jogo na lista forem revertidas, as apostas feitas na lista original serão canceladas.
Apostas / linhas de pré-jogo
Todas as apostas de pré-jogo incluem innings adicionais, a menos que seja indicado o contrário.
Onde a Regra de Misericórdia se aplica, todas as apostas permanecerão no placar naquele momento.
Totais de 3/5/7 innings - As apostas serão determinadas com base na pontuação após 3/5/7 innings completas, a menos que o total cotado já tenha excedido o total cotado. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão resolvidas da seguinte forma: as apostas acima do total cotado serão consideradas vencedoras e as apostas abaixo do total cotado serão consideradas perdedoras.
Linha de 3/5/7 innings - As apostas serão determinadas com base no resultado após os primeiros 3/5/7 innings de um jogo terem sido concluídos, a menos que a equipe que bate em segundo já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio do inning correspondente, ou os marcadores de avanço (com qualquer linha de corrida aplicada) naquele inning, caso em que a equipe que atingir o segundo lugar será determinada como a vencedora.
Props de pré-jogo, incluindo props do jogador
Onde a Regra de Misericórdia se aplica, todas as apostas permanecerão no placar naquele momento.
Innings adicionais contam, a menos que especificado de outra forma.
Totais de 3/5/7 innings - As apostas serão determinadas com base na pontuação após 3/5/7 innings completos, a menos que o total cotado já tenha excedido o total cotado. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão resolvidas da seguinte forma: as apostas acima do total cotado serão consideradas vencedoras e as apostas abaixo do total cotado serão consideradas perdedoras.
Linha de 3/5/7 innings - As apostas serão determinadas com base no resultado após os primeiros 3/5/7 innings de um jogo terem sido concluídos, a menos que a equipe que bate em segundo já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio do inning correspondente, ou os marcadores de avanço (com qualquer linha de corrida aplicada) naquele inning, caso em que a equipe que atingir o segundo lugar será determinada como a vencedora.
Props de pré-jogo, incluindo props do jogador
Onde a Regra de Misericórdia se aplica, todas as apostas permanecerão no placar naquele momento.
Innings adicionais contam, a menos que especificado de outra forma.
Todos os props da primeira entrada - A primeira entrada deve ser concluída para que as apostas tenham efeito, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Total do jogo ímpar / par - Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como Par.
Total da equipe ímpar / par - Se a pontuação da equipe for zero, as apostas serão calculadas como Par.
Margens de vitória: Sujeito à regra de 8 ½ inning. A oferta inclui innings adicionais para a MLB; para jogadores não pertencentes à MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando um jogo for cancelado ou suspenso, as apostas serão canceladas.
Líder após x innings - as apostas serão liquidadas com base no resultado após os primeiros x innings terem sido concluídos, a menos que a equipe que bateu o segundo já esteja à frente na metade relevante do inning, ou marque para seguir à frente naquele inning, nesse caso, a equipe que rebater em segundo lugar será considerada a vencedora.
Double header
Se dois jogos forem disputados em um dia envolvendo as mesmas equipes e as odds forem oferecidas para um único jogo, o resultado será creditado ao primeiro jogo no horário de início.
Linha de dinheiro
Sujeito à regra de 4½ inning.
Linha de Corrida / Handicap alternativo
Sujeito à regra de 4½ inning.
Totais pré-jogo / totais alternativos
Sujeito à regra de 4 ½ innings EXCETO quando o total do jogo já tiver sido excedido (se o total do jogo já tiver excedido o total cotado, as apostas mais altas serão liquidadas como vencedoras e as apostas mais baixas serão liquidadas como perdedoras) ou quando a conclusão natural do jogo significaria que o resultado do total cotado seria determinado, p. ex. O jogo da MLB é cancelado ou suspenso em 5-5, as apostas em mais de 10 ou 10,5 serão consideradas vencedoras e as apostas em menos de 10 ou 10,5 serão consideradas perdedoras, já que qualquer conclusão natural da partida teria pelo menos 11 corridas. Especificamente, para jogos de treinamento de primavera da MLB, a liquidação será baseada em apenas 9 innings, onde a regra de conclusão natural pode ser aplicada.
Totais da equipe
Sujeito à regra de 4 ½ inning EXCETO quando o total da equipe já tiver sido excedido (se o total da equipe já tiver excedido o total cotado, as apostas mais altas serão consideradas vencedoras e as menores como perdedoras).
Ir para innings adicionais
O final do nono inning deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Se a pontuação empatar após 9 innings, então este mercado será liquidado como Sim, mesmo que os innings adicionais não sejam jogados devido ao jogo ter sido cancelado / suspenso.
Ganhará o inning (atual / próximo)
As partes superior e inferior do inning especificado devem ser concluídas, a menos que a equipe que bateu em segundo no inning especificado esteja ganhando quando o jogo for declarado / suspenso.
Linha de corrida de inning (incluindo alternativas)
A parte superior e inferior dos innings especificados devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que bateu em segundo na entrada especificada já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser superada.
Total do inning (incluindo alternativas)
A parte superior e inferior dos innings especificados devem ser concluídos para que as apostas tenham efeito, a menos que o total cotado já tenha sido excedido no momento em que o jogo for cancelado / suspenso.
Uma pontuação no inning (atual / próximo)
A parte superior e inferior do inning especificado deve ser concluído, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Líder após 'X' innings
As partes superior e inferior do inning especificado devem ser concluídas para que as apostas tenham efeito, a menos que a equipe de rebatidas seja a segunda líder e não possa ser superada no momento em que o jogo for declarado / suspenso. No caso de uma regra de misericórdia se aplicar, qualquer mercado de líder de inning incompleto será considerado ganho pelo vencedor da partida.
Mercados da primeira a chegar / Totais da equipe / Total de hits
A regra dos 8½ innings se aplica a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado, ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para jogos de treinamento de primavera da MLB, a liquidação será baseada em apenas 9 innings, onde a regra de conclusão natural pode ser aplicada.
Se um jogo empatado for cancelado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, as apostas no primeiro a chegar correspondente serão canceladas. Por exemplo. O jogo da MLB é cancelado ou suspenso em 3-3 após 10 innings, todas as apostas no primeiro a chegar a 4 serão canceladas. As apostas de primeiro a chegar a 5/6/7 serão definidas como Nenhuma.
Margem de vitória
Sujeito à regra de 8½ inning. A oferta inclui innings adicionais da MLB; para jogadores não pertencentes à MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando um jogo for cancelado / suspenso, as apostas serão canceladas.
Em jogo / ao vivo
Onde a Regra de Misericórdia se aplica, todas as apostas permanecerão no placar naquele momento.
Total de corridas - regra de 8,5 innings se aplica
Todas as apostas são válidas, independentemente das alterações de pitch.
Innings adicionais contam, salvo indicação em contrário.
Regras de inning "8.5 / 6.5 / 4.5"
Apostas na linha de corrida da " regra de inning 8.5"
O jogo deve durar pelo menos 9 innings completos (ou 8½ innings se a equipe que bate em segundo estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, caso uma Regra de Misericórdia seja solicitada, todas as apostas permanecerão no placar naquele momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos play-off da MLB - consulte a regra específica).
Apostas de linha de corrida da 'regra de 6,5 inning' (para jogos de 7 inning)
O jogo deve durar pelo menos 7 innings completos (ou 6½ innings se a equipe que bate em segundo estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, caso uma Regra de Misericórdia seja solicitada, todas as apostas permanecerão no placar naquele momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos.
Linha de dinheiro e total da "regra de 4,5 innings"
Deve haver pelo menos 5 innings completos de jogo, a menos que a equipe que bateu em segundo lugar esteja ganhando após 4 ½ innings para as apostas serem válidas. Se o jogo for cancelado ou suspenso depois que esse ponto for alcançado, o vencedor será determinado pela pontuação após o último inning completo (a menos que a equipe que marcou a segunda pontuação para empatar ou assuma a liderança na metade inferior do inning, caso em que o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo é declarado). Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos play-off da MLB - consulte a regra específica). No entanto, caso uma Regra de Misericórdia seja solicitada, todas as apostas permanecerão no placar naquele momento.
Apostas em Futuro - Regras Gerais
Apostar no vencedor, flâmula e divisões
Todas as apostas são válidas independentemente da mudança de equipe, mudança de nome de equipe, duração da temporada ou formato de playoff com base nos resultados oficiais do respectivo órgão regulador.
Vitórias/emparelhamentos na temporada regular
A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes no decorrer da temporada não afetem o resultado.
Especiais da temporada regular
Todos os mercados referem-se às estatísticas acumuladas da temporada da MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. As estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.
Mercados para "Número de vitórias do arremessador"
Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos artilheiros oficiais da MLB.
Para ganhar o galhardete
A equipe que avançar para a World Series será considerada a vencedora do galhardete.
Apostas na série
As apostas serão canceladas se o número legal de jogos (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for concluído ou alterado.
Apostas no wildcard
As equipes que avançarem para os playoffs da MLB por meio da posição de wild card serão consideradas vencedoras.
Basquetebol
Apostas e props do jogo
Todos os jogos devem começar na data programada (hora do estádio local) para que as apostas sejam válidas.
Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto o time da casa permanecer designado como tal.
Se a equipa da casa e da equipa visitante numa partida listada disputar o jogo no local da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.
Deve haver 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado restante para que as apostas sejam válidas / tenham ação, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado.
Especificamente, para a versão '3x3 ou Streetball' do esporte, a determinação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado o primeiro time a marcar 21 ou o time com a maior pontuação no final do período designado de 10 minutos). Um empate no tempo regulamentar resulta em uma prorrogação não cronometrada, que é ganha pelo primeiro time a marcar dois pontos na prorrogação.
Nos mercados de 2 opções, as regras push aplicam-se, a menos que indicado de outra forma abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas / anuladas e em múltiplas / acumuladas a seleção é tratada como não participante (devolvida / anulada).
Se houver mercados oferecidos para hora regular, incluindo a opção "Empate", a prorrogação não contará.
Apostas antes do jogo, incluindo props do jogo
Todas as apostas de pré-jogo incluem prorrogação, a menos que indicado de outra forma.
Estatísticas / resultados / desempenho do jogador
As apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador designado em uma variedade de conquistas. Por exemplo, pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, tiros livres, etc. Regras push podem ser aplicadas.
Os jogadores relevantes devem estar vestidos e assistir ao tempo da quadra para que as apostas sejam válidas / tenham ação.
ou se o jogador indicado não participar no jogo, todas as apostas serão anuladas / devolvidas. A prorrogação é levada em consideração para qualquer prop do jogador, a menos que especificado de outra forma.
Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para fins de apostas em uma comparação de jogadores. Os handicaps podem ser usados e aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Regras push podem ser aplicadas.
Duplo Duplo / Triplo Duplo - Duplo / Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Triplo / Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas a seguir: pontos, rebotes, assistências, chutes bloqueados, roubos de bola.
Wire-To-Wire
Este mercado está apostando em que uma equipe estará liderando o jogo no final de cada um dos quartos. As apostas em uma equipe nomeada serão perdidas se não estiverem na liderança no final de todos os quartos. Quando oferecido, "Qualquer outro resultado" será a seleção vencedora neste mercado se as pontuações estiverem empatadas ou se equipes diferentes liderarem no final de qualquer quarto.
As apostas ao vivo / em jogo INCLUEM tempo extra
Se um jogo for adiado ou cancelado após o início do jogo, deve haver 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado restante para as apostas serem válidas / terem ação.
Meias apostas em jogo / ao vivo INCLUEM prorrogação
A primeira metade deve ser concluída para que as apostas da primeira metade sejam válidas / tenham ação. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para as apostas do jogo e do segundo tempo, deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas tenham efeito, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
O quarto deve ser concluído para que as apostas sejam válidas / tenham ação, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
NBA Futures / Props do torneio
Vitórias / partidas da temporada regular - A equipe deve completar todos os jogos programados da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
Para Vencer a Divisão - as regras de desempate da NBA se aplicam.
Para ganhar a conferência - A equipe que progredir para o campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.
A liquidação de todos os mercados será determinada por classificações oficiais e estatísticas fornecidas pelos órgãos reguladores do torneio, por exemplo. NBA, FIBA.
Apostas outright, de divisão, de conferência e regionais
Todas as apostas são válidas independentemente da relocação da equipe, mudança do nome da equipe ou duração da temporada.
Apostas na série
As apostas são pagas de acordo com o resultado oficial.
Futebol de praia / futebol
Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada um, salvo indicação em contrário.
O tempo adicionado e a disputa de pênaltis são levados em consideração apenas para apostas sem empate oferecidas no tempo regulamentar do jogo, equipe que avançará, vencedor do torneio, etc.
A partida será válida se o jogo durar pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados até o momento.
Vôlei de praia
Aposta outight é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará o pagamento das apostas. Desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Se o local do jogo (do campo esportivo) mudar, todas as apostas serão válidas.
Se um dos participantes anunciados do par for substituído antes do início do jogo, todas as apostas neste jogo serão reembolsadas.
No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de o set e / ou jogo ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Por exemplo, um set é abandonado em 18-17: as apostas em mais/ menos de 35,5 set - Total de pontos são liquidados como vencedores / perdedores respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural para o set teria rendido pelo menos 36 pontos.
Líder do set atual / seguinte: Se o número de pontos cotado não for alcançado no set especificado, a equipe que ganhar o set será considerada a vencedora.
Boliche
Não-corredor sem aposta. O evento deve começar dentro de sete dias do início agendado para as apostas serem válidas. Os mercados de outirght podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.
Apostas nos jogos
Uma partida deve ser jogada dentro de 24 horas do horário de início programado original para que as apostas sejam válidas. Se uma partida não acontecer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira lesionado), todas as apostas de pré-jogo serão canceladas e as apostas devolvidas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que passar para a próxima rodada será considerado o vencedor.
Boxe / MMA / UFC
As apostas em lutas adiadas serão válidas por 30 dias. Se um lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão canceladas e as apostas devolvidas.
Para efeito de apostas, o combate é considerado iniciado quando o sino é tocado para o início da 1ª rodada.
Se um dos lutadores deixar de atender ao sino para o próximo round, seu oponente será considerado como tendo vencido no round anterior.
No caso de uma luta ser declarada como No Contest, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, com exceção dos mercados em que o resultado já foi determinado.
Money Line / Ganhará a luta (2 opções)
Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, incluindo uma luta que termina em Empate da maioria. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial anunciado no ringue. As apelações / alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).
Todas as apostas terão ação / permanência, independentemente das mudanças no número de rounds a serem disputados.
Apostas de luta / luta (3 opções)
O preço do sorteio é oferecido. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial anunciado no ringue. As apelações / alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).
Todas as apostas terão ação / permanência, independentemente das mudanças no número de rounds a serem disputados.
Resultado da luta 5 opções / método exato de vitória
A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.
Empate ou empate técnico - empate é empate de cartão de resultados. Empate Técnico é quando o árbitro interrompe a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desclassificação.
Lutador individual A ou B por nocaute ou nocaute técnico - nocaute (nocaute) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute técnico (TKO) é a regra de 3 knockdown ou se o árbitro intervém. Qualquer retirada de canto será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja subsequentemente decidida pelos cartões de resultados dos juízes ou seja declarada como Não Contest.
Lutador individual A ou B por decisão
Isso é calculado com base em qualquer uma das seguintes decisões técnicas, majoritárias, divididas ou unânimes. Isso também inclui a desqualificação.
Todas as apostas serão mantidas/válidas, independentemente das alterações no número de rounds a serem disputados.
Totais de rounds
Para o Boxe (rounds de 3 minutos, para fins de liquidação), onde um meio round é declarado, então 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirá a metade a ser determinada abaixo ou acima.
Para o UFC (rounds de 5 minutos), onde um meio round é declarado, então 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão a metade a ser determinada abaixo ou acima.
Se, por qualquer razão, o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas nos rounds já feitos serão canceladas e as apostas devolvidas.
Apostas em rounds ou grupos de rounds
Se, por qualquer razão, o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas nos rounds já feitas serão canceladas e as apostas devolvidas.
Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. No caso de uma Decisão Técnica (cartões de resultados) antes do final da luta, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por Decisão.
No jogo / Ao vivo
Boxe
Vencedor da luta de 3 opções
Inclui preço para o empate
Money Line / vencedor da luta 2-opcoes
As apostas são devolvidas / anuladas em caso de empate.
Total de rodadas de 2 opções
Rounds completos são usados. O round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se aposentar em seu banquinho entre os rounds, por exemplo, 6 e 7, isso contará como Round 6 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.
Lute para ir à distância
Para fins de liquidação, o número oficial designado de rodadas deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.
Mercados de destruição (para pontuar / total etc)
Para efeitos de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize ou outro pelo árbitro não contará).
MMA
Irão até o fim de 3 opções
Inclui preço para o empate.
Money Line / Vencedor da luta de 2 opções
As apostas são devolvidas / anuladas em caso de empate.
Total de rounds de 2 opções
Rounds completos são usados. O round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se aposentar em seu banquinho entre os rounds, por exemplo, 2 e 3, contará como Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.
Irão até o fim
Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.
Método Vencedor
As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial imediatamente após a luta via www.ufc.com
Mercados de knokdown (para pontuar / total etc)
Para efeitos de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).
Críquete
Todas as partidas
Jogos não jogados conforme listado
Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante em um jogo da lista forem revertidas, as apostas feitas com base na lista original serão canceladas.
Total de corridas do 1ro over
Os preços serão oferecidos para o total de corridas marcadas durante o primeiro over da partida. Extras e penalty runs serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Equipe / batedor marcará um fifty / hundred na partida (pré-partida)
O seguinte número mínimo de overs deve ser programado e deve haver um resultado oficial (contagens de Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor igual ou superior a 50 será contada.
Twenty20 Matches - O total de 20 overs para cada equipe.
Jogos de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
Testes e partidas de primeira classe - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.
O hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.
Corridas da partida do Batedor (antes da partida)
O seguinte número mínimo de overs deve ser programado e deve haver um resultado oficial (contagens de Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Twenty20 Matches - O total de 20 overs para cada equipe.
O hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.
Jogos de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
Testes e partidas do County Championship - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.
Mais corridas de 3 opções (pré-jogo)
Os preços serão oferecidos de acordo com a equipe que criar mais run-outs durante o campo. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de jogo for alcançado, então a equipe que efetuou mais corridas durante o fielding, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora. Em partidas determinadas por um Super-Over, qualquer corrida durante o Super-Over não contará para fins de liquidação. Em partidas de teste e de primeira classe, todas os innings da partida contarão.
Placar do 1ro inning (pré-jogo)
Os preços serão oferecidos para o número de corridas marcadas durante o primeiro turno da partida, independentemente de qual equipe bate primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, caso contrário, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Twenty20 Matches - O total de 20 overs para cada equipe.
O hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.
Jogos de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
Testes e partidas de primeira classe - as declarações serão consideradas o final de um inning para fins de liquidação. No caso de o primeiro inning ser cancelado, todas as apostas serão canceladas. No caso de um inning não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Total de corridas do jogo, mais sixes ou fours / total de sixes ou fours do jogo (pré-jogo)
Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
Jogos de teste e County Championship, todo o jogo conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 overs deve ser lançado, caso contrário, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Vinte20 partidas, a partida deve ser agendada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
The Hundred - a partida deve ser agendada para o total de 100 bolas e deve haver um resultado oficial, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado
Jogos de um dia em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, então as apostas serão canceladas. Para fins de liquidação, são todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas / overthrows).
Em partidas decididas por um Super Over, corridas, fours or sixes acertos durante o Super Over não contarão para fins de liquidação.
A interferência externa não inclui eventos climáticos.
Equipe que alcançará a maior pontuação dos 1ros 6/10/15 Overs (pre-jogo)
Se ambas as equipes não completarem o número declarado de overs devido a fatores externos ou clima adverso, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Em caso de empate, as apostas serão canceladas.
Overs atuais / próximas corridas do inning ímpares / pares
Extras e corridas de pênaltis serão incluídos para fins de liquidação.
Próximo over o total de corridas ímpar / par
Extras e corridas de pênalti serão incluídos. Se um inning terminar durante um over, então esse over será considerado concluído, a menos que o inning seja encerrado devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas serão canceladas.
As apostas serão canceladas se a contagem de corridas for Zero para um Over especificado.
Placar correto da série
As apostas serão canceladas se o número designado de jogos não for concluído.
Melhor Batedor / Lançador da Série
Qualquer jogador cotado, que não participa na série especificada, será anulado (o mercado pode estar sujeito a uma Regra 4 (dedução). No caso de dois ou mais jogadores terminarem em um número igual de wickets, aplicam-se as regras de empate.
Mais sixes (séries)
No caso de dois ou mais jogadores terminarem em um número igual de sixes, as apostas serão canceladas.
Um dia / vinte 20 partidas
Apostas no jogo
Em jogos afetados por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição com a seguinte exceção: se um jogo for decidido por um bowl out ou lançamento de moeda, todas as apostas serão canceladas.
Quando nenhum preço for cotado para o empate e as regras oficiais da competição determinarem uma equipe vencedor / que avança, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial.
Quando nenhum preço é cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determinam um vencedor, então as regras Dead-Heat serão aplicadas, em competições onde um bowl out ou super over determina um vencedor, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial.
O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais na conclusão do jogo, mas apenas se a equipe que bateu por último completou seu inning (ou seja, todos os innings foram concluídos, ou, no críquete de overs limitado, o número definido de overs foi jogado ou o jogo foi interrompido terminalmente devido ao tempo ou luz fraca).
Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão canceladas a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente do anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.
A interferência externa não inclui eventos climáticos.
Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão canceladas se não for repetido dentro de 24 horas de seu horário de início anunciado.
Innings da equipe e corridas do inning do batedor ao vivo / em jogo; (Incluindo odds de mercado alternativas) /sixes do inning
Em partidas de um dia mais / menos Innings e corridas do inning do batedor Batsman e sixes do inning as apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
As apostas nos jogos da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Em jogos de 10 overs ou menos, as apostas serão canceladas se todo o inning não for concluído, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Cem Jogos, as apostas serão canceladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.
Um batedor 'lesão aposentado' será calculado com sua pontuação naquele momento. Quaisquer apostas feitas após a entrega final enfrentada pelo batedor aposentado serão anuladas.
Queda do Próximo/X Wicket; se a equipa batedora chegar ao fim dos seus overs atribuídos, declarar ou atingir o seu alvo antes da queda do wicket especificado, o resultado será a pontuação/total nesse momento.
Método de Demissão Método de 2 opções; as opções são Capturado e Não Capturado. Se não houver mais wickets, todas as apostas serão devolvidas/anuladas.
Método de Demissão Método de 6 opções; as opções são Capturado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou Outros. Se não houver mais wickets, todas as apostas serão devolvidas/anuladas.
Um fifty serão marcado na partida
O seguinte número mínimo de overs deve ser programado e deve haver um resultado oficial (contagens de Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor igual ou superior a 50 será contada.
Twenty20 Matches - O total de 20 overs para cada equipe.
Jogos de um dia - pelo menos 40 overs para cada equipe.
O hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.
Apostas na série
As apostas serão canceladas se o número designado de jogos mudar, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Se uma série terminar em empate e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão canceladas.
Melhor Batedor / Lançador
As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 primeiros da série serão consideradas nulas. As apostas em jogadores selecionados, mas não rebatam ou fizeram fielding, serão consideradas perdedoras. Aplicam-se as regras de empate.
Corridas de entradas (incluindo odds alternativas) / Sixes do inning
Em partidas de um dia, as apostas mais / menos corridas de innings e sixes do inning serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas seja já determinada.
As apostas em jogos da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Em jogos de 10 overs ou menos, as apostas serão canceladas se todo o inning não for concluído, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Especificamente para Sixes de Innings, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas / overthrowns).
Apenas para este mercado, observe que qualquer execução de penalidade adicionada ao total da equipe devido a uma taxa de over lenta da equipe que bate não contará para fins de liquidação.
Corridas ao vivo/no jogo nos primeiros 'X' Overs (incluindo odds alternativas)
Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado.
Se a duração natural dos innings for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está totalmente fora em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão válidas.
Partida de teste
Apostas na partida / Empate-No-Bet / Chance dupla
As apostas serão válidas no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, as regras de empate serão aplicadas e as apostas no empate serão perdidas.
O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais na conclusão do jogo, mas apenas se a equipe que bateu por último completou o seu inning (ou seja, todos os innings foram concluídos).
Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão canceladas.
A interferência externa não inclui eventos climáticos.
Melhor Batedor / Lançador (Pré-jogo)
Apenas o primeiro inning conta.
As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais são consideradas nulas. As apostas em jogadores selecionados, mas não batam ou não lancem, serão consideradas perdedoras.
Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out. Caso contrário, as apostas serão canceladas.
No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.
Um fifty / hundred a serem marcados no primeiro inning
As apostas são feitas no primeiro inning da partida, cujo pagamento é determinado pela equipe que bateu em primeiro (ao contrário de ambas as equipes). Os innings devem ser concluídos (as declarações contam), caso contrário, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor de 50/100 ou superior contará.
Batedor de equipe que marcará um fifty / hundred no primeiro inning
As declarações serão consideradas o fim de um inning para efeito de liquidação. No caso de o primeiro inning ser cancelado, todas as apostas serão canceladas. No caso de um inning não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor de 50/100 ou superior contará.
Corridas do inning; em jogo / ao vivo (incluindo odds alternativas) / Sixes do inning
Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Especificamente para os sixes do inning, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas / overthrowns).
Corridas ao vivo / no jogo nos primeiros 'X' Overs (incluindo odds alternativas)
Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado.
Se a duração natural dos innings for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está totalmente fora em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão válidas.
Líder do primeiro inning
Ambas as equipes devem completar seus primeiros innings para as apostas serem válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de empate.
Apostas na série
As apostas serão canceladas se o número designado de jogos não for concluído. Para as corridas totais do batedor da série e corridas de partidas do jogador marcadas em ambos os innings de todas as partidas da série contarão. Para o desempenho do jogador, as corridas marcadas, wickets, recepções e stumpings feitos em ambos os innings de todas as partidas da série contarão.
Corridas no 1ro over (2 opções)
Extras e corridas de pênalti serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Melhor Batedor / Lançador (ambas as equipes)
As apostas no melhor batedor / lançador (ambas as equipas) são para todo o jogo. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 primeiros são nulas. As apostas em jogadores que são selecionados, mas não batem / lançam, serão consideradas perdedoras. Aplicam-se as regras de empate.
Totais da equipe da partida de teste (2 opções)
Para partidas de teste, os totais são liquidados apenas no primeiro inning. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Abertura de Parceria mais / menos de corridas do inning
As apostas são válidas assim que 1 bola for lançada no primeiro inning de cada equipe. As apostas serão canceladas se a inning for perdida.
Fará um fifty sim / não em qualquer um dos innings
Toda a partida conta. As apostas serão mantidas depois que o batedor enfrentar uma bola ou for distribuída antes que a primeira bola seja enfrentada. A pontuação conta se o batedor não for eliminado, incluindo se o inning for declarado. Todas as apostas são válidas independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.
Jogos do County Championship
Apostas no jogo
A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de um empate, as apostas serão canceladas. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão canceladas. Em caso de empate, as regras de Dead-Heat serão aplicadas.
A interferência externa não inclui eventos climáticos.
O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais na conclusão do jogo, mas apenas se a equipe que bateu por último completou seu inning (ou seja, todos os innings foram concluídos, ou, no críquete de overs limitado, o número definido de overs foi jogado ou o jogo foi interrompido terminalmente devido ao tempo ou luz fraca).
Innings Runs
Um mínimo de 50 saldos deve ser lançado, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Melhor Batedor de equipe / lançador da equipe
Apenas os primeiros innings contam.
As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais são consideradas nulas. As apostas em jogadores selecionados, mas não batam ou não lançam, serão consideradas perdedoras.
Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out. Caso contrário, as apostas serão canceladas.
No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.
Líder do primeiro inning
Ambas as equipes devem completar seus primeiros innings para as apostas serem válidas (incluindo declarações). As regras de Dead-Heat se aplicam.
Corridas ao vivo / no jogo nos primeiros 'X' Overs (incluindo odds alternativas)
Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado.
Se a duração natural dos innings for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está totalmente fora em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão válidas.
Apostas nos torneios / copas do mundo de críquete
Total de corridas do torneio / total de Wickets do torneio
Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido via Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e wickets realmente registrados contam.
Total de run outs do torneio / total de stumpings do torneio
Para efeitos de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos nos overs.
Equipe que marcará o maior número de sixes / Jogador que marcará o maior número de sixes / Total de sixes do torneio
Para fins de liquidação, são todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas / overthrows). Para efeitos de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos nos overs. Aplicam-se as regras de empate.
Para o mercado de jogadores especificamente, os batedores devem enfrentar pelo menos uma entrega, caso contrário, as apostas serão canceladas.
Equipe com maior pontuação de innings / Equipe com menor pontuação de innings
Aplicam-se as regras de empate.
Equipe com a maior parceria de abertura / Equipe com a maior pontuação dos primeiros 10 overs
Aplicam-se as regras de empate.
Hat Trick do torneio
Apostas definidas como ‘Sim’, se um ‘hat-trick’ (considerado como quando um lançador dispensa três batedores com entregas consecutivas na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.
Jogador do torneio
As apostas serão determinadas pelo Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de empate.
Ciclismo
Estágio individual / Apostas outright / Posição final do ciclista
Os participantes devem passar a linha de partida do respectivo evento / etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão canceladas e devolvidas. Todas as apostas são liquidadas com base na (s) lista (s) oficial (is) da (s) classificação (ões), publicada (s) pelos respectivos órgãos reguladores da corrida, no momento da apresentação do pódio.
Desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Para os mercados de Classificação por Equipe, a liquidação é baseada na classificação final nas classificações baseadas no tempo (caso haja mais de uma Competição por Equipe em um evento específico).
Os mercados outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).
Match-Ups
Os confrontos serão resolvidos de acordo com o ciclista que obtiver a melhor colocação no evento / corrida ou etapa especificada.
No caso de um ou ambos os ciclistas não ultrapassarem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.
Se ambos os ciclistas começarem, mas não conseguirem terminar um evento / corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas.
Se ambos os ciclistas iniciarem um evento / corrida ou etapa específica e apenas um não terminar, o ciclista que concluir o evento / corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.
Especiais de eventos
Competir all-in ou não. O evento especificado deve ser concluído na íntegra (número estatutário de etapas), caso contrário, as apostas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para alguns especiais, o número estatutário de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.
Dardos
Apostas outright
Não-corredor sem aposta. Mercados definitivos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).
Apostas pré-jogo
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.
Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 e 2 opções. Para fins de liquidação, o mercado de 3 opções inclui a opção de empate. As apostas serão canceladas no mercado de 2 opções se o resultado da partida for um empate.
Apostas Handicap de 2 e 3 opções na etapa / apostas no set
No caso de o número estatutário de etapas / set não ser concluído, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão canceladas. Todas as apostas serão canceladas se o jogo não for concluído.
Checkouts do jogador individual
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que a odd seja excedida.
Mercados de primeira etapa / set
Todas as apostas serão canceladas se a primeira etapa / set não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Líder após 4/6 etapas
As primeiras 4/6 etapas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.
Primero a chegar a 3 etapas
Qualquer jogador deve ganhar 3 etapas para que as apostas sejam válidas.
Maior check-out de 3 opções
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que a odd seja excedida.
Maior check-out de 2 opções
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que a odd seja excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão canceladas.
Total de mercados de checkout
Checkout Total de Mercados
Todas as apostas são anuladas se a partida, ou a fase/set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados 2-opçoes se os jogadores empate, as apostas são anuladas.
Próxima fase de pagamento
O Touro conta como vermelho. A fase deve ser completada para que as apostas se mantenham.
Total das fases/sets
Se a partida não for concluída, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.
Mercados de Checkout
O Touro conta como vermelho. A fase deve ser completada para que as as apostas se mantenham.
A maioria dos 180s
Todas as apostas são anuladas se a partida não for completada.
180s Mercados Totais
Todas as apostas são anuladas se a partida, ou a etapa/set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiros 180
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja determinado. Se não houver 180 pontos, as apostas serão anuladas.
170 Acabamento em partida
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Resultado duplo (fases/sets)
Prever o resultado após o número especificado de fases/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for completada.
Primeiro Mercado de Dardos
A liquidação é no primeiro dardo ou conjunto de dardos jogados em uma fase/set especificado. Um Bounce Out é considerado como Outro para fins de liquidação. Em um formato de partida em que se usa Double In, o mercado será nulo se oferecido por engano.
9 Acabamento do dardo
Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Especiais da Premier League
Alcançar/Não Alcançar a Final/Semi Final - O jogador deve participar de uma partida do campeonato para que as apostas se mantenham.
A Ser Liberado - Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores da tabela da liga (que são posteriormente eliminados da competição), serão considerados vencedores para fins de liquidação.
Vencedor da Temporada Regular - Para fins de liquidação, isto se refere ao jogador que ficar no topo da tabela da liga após os jogos do grupo antes dos play offs.
9-Dardos Especiais
O Jogador Selecionado registrará um final de 9 dardos em uma partida - Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que um final de 9 dardos já tenha sido alcançado.
O Jogador Selecionado registrará um final de 9 dardos no Torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que se mantenham as apostas.
Haverá um final de 9 dardos no Torneio - O Torneio deve ser completado a menos que um final de 9 dardos já tenha sido alcançado. As apostas se mantêm, independentemente dos saques dos jogadores.
Apostas em jogo/ao-vivo
As apostas em qualquer mercado de partida abandonado antes da conclusão completa do número estatutário de fases/sets serão nulas, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cotação do Total de fases ou Total 180 foi excedida no momento do abandono.
Esportes eletrônicos
Regras Gerais de Esportes eletrônicos
O acordo será baseado no resultado oficial, conforme declarado pelo órgão governamental relevante da competição, transmissão ou jogo API especificado.
Uma partida não jogada ou adiada será tratada como um não-corrente para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas da hora de início originalmente programada.
As apostas serão anuladas se a partida for listada incorretamente.
No caso de uma mudança no nome de uma equipe ocorrer como resultado de uma equipe deixar uma organização, juntar-se a outra organização ou mudar oficialmente seu nome, todas as apostas serão mantidas.
Se uma partida for jogada antes da data/hora programada de início, então todas as apostas feitas após a hora real de início serão anuladas. Todas as apostas feitas antes da data/hora de início real serão mantidas.
Para ganhar a partida / Para ganhar o mapa (incluindo o atual e o próximo) / Chance dupla
Se uma partida ou mapa for reproduzido devido a um sorteio, a partida ou mapa reproduzido será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começando mas não sendo completada, então todas as apostas serão anuladas a menos que após o início da partida um jogador seja desclassificado, caso em que o jogador/equipa avançando para a próxima rodada ou sendo premiado com a vitória pelo órgão dirigente da competição especificada, transmissão ou jogo API será considerado o vencedor para fins de acordo.
Se uma partida ou mapa for repetida devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. A partida ou mapa jogado novamente será tratada como uma entidade separada.
Se um jogador/equipe for dado um walkover em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.
Se um mapa for reproduzido devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo permanecerão no mapa reproduzido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas em jogo/ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Apostas em Handicap / Apostas no Mapa Total / Apostas no Pontuação Correta / Mapas 'Race to'.
As apostas são nulas se o número estatutário de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de uma aposta começar, mas não for concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Para ganhar, no mínimo, um mapa
No caso de uma aposta começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
StarCraft II
Apostas em mapas
Em caso de empate, o mercado para ganhar o mapa será anulado.
Corrida vencedora / Nação vencedora do jogador
No caso de uma aposta começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
CS:GO
Nos casos em que for possível fazer tempo extra, isto será incluído na liquidação de mercados; a menos que o participante do sorteio seja cotado para um mercado específico, caso em que a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.
Apostas em Rodada
As apostas são nulas se o número estatutário de rodadas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de uma partida, mapa ou rodada que comece, mas não seja concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Vitória em Rodada
A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando / desarmando uma bomba (espigão), ou terminando o tempo no timer redondo.
Aposta no mapa
A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 16 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando as rodadas forem de 15 a 15, os organizadores podem indicar 6 rodadas adicionais, os chamados "tempos extras" (OT).
A vitória nos tempos extras é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com um intervalo de duas rodadas claras após as 6 rodadas completas (pode terminar 19:15, 19:16, 19:17). No caso de um empate (18-18), são atribuídas 6 rodadas adicionais.
Se um evento começa com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com o regulamento ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/retornadas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.
Em caso de mudança no formato da partida (o número de cartas, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/retornadas, exceto para as apostas sobre resultados já determinados.
As apostas sobre handicaps e totais são dadas tanto para rodadas, cartas e matanças em um período de tempo específico.
As apostas sobre os resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo / recusa de equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção, são anuladas/retornadas.
As apostas são aceitas tanto em vitórias/sorteios padrão e handicaps (mortes, cartas, rodadas), assim como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor da N rodada no Nº mapa" ou "Vencedor do Torneio".
Pontuação correta do mapa
Esta é a pontuação correta aplicável a qualquer uma das equipes
League of Legends (LOL)
Apostas em mapas
Em caso de empate, o mercado para ganhar o mapa será anulado.
Primeiro mercado de sangue
Somente as mortes pela equipe/jogador da oposição contarão.
Mercados de mortes
Será estabelecido com base no placar oficial, broadcast ou jogo API.
Mercados de monstros
Será estabelecido com base no placar oficial, broadcast ou jogo API.
Mercados de construção
Para fins de liquidação, todos os edifícios destruídos contam como sendo destruídos pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou Minion ou de serem ou não edifícios repintados.
No caso de uma rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será estabelecido com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Estes edifícios adicionais serão tratados como se fossem destruídos pela equipe vencedora e estão restritos a cinco Torres e um Inibidor.
No caso de uma rendição, as apostas no Próximo Edifício Destruído serão anuladas.
Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas no relógio do jogo, e não incluem o período antes da desova dos minions. No caso de uma aposta começar mas não ser completada, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.
DOTA2
Apostas em mapas
Em caso de empate, o mercado para ganhar o mapa será anulado.
Primeiro mercado de sangue
Somente as mortes pela equipe/jogador da oposição contarão.
Mercados de mortes
Será estabelecido com base no placar oficial, broadcast ou jogo API.
Mercados de creep
Será estabelecido com base no placar oficial, broadcast ou jogo API. O acordo é determinado pela equipe para matar Roshan, e não por quem pegar a Aegis of the Immortal.
Mercados de construção
Para fins de liquidação, todos os edifícios destruídos contam como sendo destruídos pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Herói ou de um Creep. O número de quartéis será determinado por quartéis individuais e quartéis de corpo a corpo destruídos. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será determinado pelo número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Estes edifícios adicionais serão tratados como se fossem destruídos pela equipe vencedora e estão restritos a cinco Torres e um Inibidor. No caso de uma rendição, as apostas no Próximo Edifício Destruído serão anuladas.
Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas no relógio dentro do jogo, e não incluem o período antes da desova do creep. No caso de uma aposta começar mas não ser completada, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.
HearthStone
Vencedor do Match Up
O vencedor será uma equipe que ganhará mais Mapas na série "Best of N".
Handicap de Jogo
Vantagem do mapa/mapas para uma das equipes. (editado)
Vencedor do mapa
O mapa começa com uma moeda ao ar. Os jogadores se revezam para jogar cartas de suas mãos, que incluem Feitiços, Armas e Mínimos na tentativa de destruir o oponente inimigo. Cada Herói em Hearthstone tem trinta Pontos de Saúde, para ganhar o Mapa é necessário que um jogador reduza os Pontos de Saúde dos Heróis adversários de trinta para zero.
Call of Duty
Vencedor do Match Up
Equipe para ganhar mais mapas da série Best of # é a vencedora da partida.
Handicap do jogo
Vantagem do mapa/mapa para uma das equipes.
Vencedor do mapa
O mapa é ganho com a eliminação de todo o exército da equipe adversária.
Pontuação correta do mapa
O resultado final (Mapa) de uma partida.
Mapas totais (O/U)
O número de Mapas que uma partida produz é maior ou menor do que o número real.
Para ganhar no mínimo 1 Mapa
Equipe escolhida para ganhar pelo menos 1 mapa na partida.
Rocket League
Rocket League é um jogo de vídeo com todas as características de uma partida de futebol, onde os jogadores controlam um carro movido a foguetes para competir com o adversário individual ou coletivo. Cada partida tem duração de 5 minutos, com uma hora extra de morte súbita se a partida estiver empatada nesse ponto. O formato da maioria dos torneios ou é melhor de cinco (BO5) ou melhor de sete (BO7).
Partida vencedora em 2 opçoes
Assentado após o final do jogo (OT incluído).
Hándicaps do match up
Vantagem em gol/gols para uma das equipes.
Gols totais (O/U)
O número de gols marcados pelas duas equipes em conjunto.
King of Glory
Aplicam-se as regras gerais.
Overwatch:
Vencedor do mapa
O Overwatch apresenta vários mapas diferentes, cada um suporta um modo de jogo particular. Um mapa terminará quando uma equipe tiver completado o objetivo específico do mapa.
- Assalto - Os atacantes precisam assumir o controle de dois pontos subseqüentes no mapa, enquanto os defensores devem detê-los. As equipes trocam de lado após o término do tempo ou ambos os pontos foram tomados pelos atacantes. Cada objetivo tomado dá 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, serão jogadas horas extras. Se o resultado for um empate, um desempate da série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.
- Escort - A equipe atacante visa escoltar uma carga útil através do mapa até o objetivo, enquanto a equipe defensora visa pará-los. Um mapa é finalizado quando ambas as equipes atacaram e defenderam e não há mais tempo no banco de tempo. A equipe que empurra ainda mais o objetivo é considerada a vencedora do mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa empurrando o objetivo sobre a linha de chegada, tempo extra será jogado. Se o resultado for um empate, um melhor desempate da série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
- Híbrido - É a combinação de Assault e Escort, onde a equipe atacante tem que primeiro assumir o controle do ponto de controle e depois escoltar a carga útil até a linha de chegada. Aplicam-se as mesmas regras de antes. Se ambas as equipes terminarem o mapa com o tempo restante de uma hora extra, será jogado. Se o resultado for um empate, um desempate em série será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.
- Controle - Uma melhor série de rodadas (geralmente a melhor de cinco), onde as equipes lutam pelo controle de um ponto de captura, uma rodada é ganha quando uma equipe atinge 100%. Cada mapa tem várias seções, uma rodada é jogada em uma seção. As seções são jogadas em ciclo após cada rodada. Após vencer três das cinco rodadas, uma equipe é considerada a vencedora do mapa.
Equipe para ganhar a próxima rodada
É oferecido somente para Mapas de Controle, onde a equipe que ganha uma Rodada (Seção de um Mapa de Controle), é considerada a vencedora.
Vencedor do Match Up
Equipe para ganhar mais mapas da série Best of # é a vencedora da partida.
Handicap do Match Up
Vantagem do mapa/mapa para uma das equipes.
Para ganhar no mínimo 1 Mapa
Equipe escolhida para ganhar pelo menos 1 mapa na partida.
Direto
O vencedor de um campeonato ou torneio inteiro.
Rainbow 6
A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 7 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando as rodadas forem de 6-6, os organizadores podem indicar rodadas adicionais, as chamadas "horas extras" (OT).
A vitória nas horas extras é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com um intervalo de duas rodadas claras (8-6 9-7 10-8 11-9 etc.).
Vencedor do Match Up
Vencedor será uma equipe que ganhará mais Mapas no Best of # series
Valorant
Vitória da rodada
A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando / desarmando uma bomba (espigão), ou terminando o tempo no temporizador da rodada.
Apostas em mapas
A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 13 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em uma situação com um empate no mapa, quando as rodadas forem de 12-12, os organizadores podem indicar 4 rodadas adicionais, as chamadas "horas extras" (OT).
A vitória nas horas extras é concedida à equipe que conseguir uma vantagem com um intervalo de duas rodadas claras (14:12, 15:13, 16:14 etc.). No caso de um empate (14-14), são atribuídas 4 rodadas adicionais.
Se um evento começa com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com o regulamento ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/retornadas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.
Em caso de mudança no formato da partida (o número de cartas, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/retornadas, exceto para as apostas sobre resultados já determinados.
As apostas sobre handicaps e totais são dadas tanto para rodadas, cartas e matanças em um período de tempo específico.
As apostas sobre os resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo / recusa de equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção, são anuladas/retornadas.
As apostas são aceitas tanto em vitórias/sorteios padrão quanto em desvantagens (mortes, cartas, rodadas), assim como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor da N rodada no Nº mapa" ou "Vencedor do Torneio".
Floorball
Todos os jogos devem começar na data programada para as apostas se mantenham/tenham ação. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo se tiverem sido jogados 50 minutos.
Todos os mercados de jogos serão liquidados no resultado no final do tempo regulamentar e excluirão horas extras se jogados, a menos que seja indicado o contrário.
Totais da partida Ímpares ou Pares - Se não houver pontuação todas as apostas serão liquidadas como Pares.
Período de Apostas - O período relevante deve ser completado para que as apostas se mantenham/tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Os pontos/ação dentro desse período só contam para fins de apostas.
Vencedor da partida - este mercado de 2 vias incluirá horas extras onde forem jogadas.
Mercados de horas extras - somente pontuações/ações dentro desse período contam para fins de apostas.
Se um local de jogo for mudado, as apostas já feitas se manterão, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe de fora para uma partida listada forem invertidos, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Futebol/Soccer
90 minutos de jogo
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado ao final de uma partida programada de 90 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isto inclui qualquer lesão ou tempo de parada adicional, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.
As exceções a esta regra são em relação a jogos amistosos, onde todos os mercados de jogos serão liquidados com base no resultado real quando o jogo terminar (excluindo qualquer tempo extra), independentemente de os 90 minutos completos serem jogados, e Futebol de praia onde os mercados são especificamente liquidados apenas nos 36 minutos de jogo.
Mercados de Tempo Extra/em jogo Ao-Vivo
As apostas são estabelecidas nas estatísticas oficiais para o período de tempo extra. Quaisquer gols ou escanteios que foram feitos ou marcados durante o tempo regulamentar não contam.
Partidas Adiadas, Trazidas para Frente ou Abandonadas
A menos que seja indicado o contrário, todas as apostas em partidas abandonadas, adiadas ou canceladas são anuladas se não forem jogadas novamente ou programadas dentro de 24 horas da hora de início original.
Qualquer partida abandonada antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve ser totalmente determinado para que as apostas se mantenham. Por exemplo, o primeiro jogador a marcar ou tempo das apostas do primeiro gol permanecerão desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono ou mais de 2.5 gols, se 3 ou mais gols já estiverem em jogo.
Partidas não jogadas como listadas
Se um local de jogo for mudado (que não seja para o terreno da equipe visitante), as apostas já feitas permanecerão, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida for invertido (por exemplo, a partida é jogada no terreno da equipe visitante original), então as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.
Nos esforçaremos para identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local neutro. Para partidas jogadas em um local neutro (seja indicado em nosso site ou não), as apostas se manterão independentemente de qual equipe esteja listada como a equipe da casa.
Se uma partida oficial, lista detalhes diferentes d daqueles listados em nosso site, então as apostas serão anuladas, por exemplo, a partida oficial especifica no nome da equipe, Reservas/Grupo de idade, por exemplo, menores de 21 anos/ gênero, por exemplo, mulheres.
Em todos os outros casos, as apostas permanecem, inclusive nos casos em que listamos um nome de equipe sem especificar o termo "XI" no nome.
Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Partida e ao Vivo)
As apostas são aceitas apenas em 90 minutos de jogo.
Serão feitos todos os esforços para citar o primeiro/último jogador a marcar probabilidades para todos os possíveis participantes. Entretanto, os jogadores não citados originalmente contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último gol. As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas, assim como as apostas no primeiro jogador a marcar onde a seleção acontece após o primeiro gol ser marcado.
Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados corredores para o último jogador a marcar a aposta.
Consultas subseqüentes por órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação.
Favor observar que os próprios gols não contam para o acerto das apostas.
A qualquer momento Marcador de gols (Pré-jogo) e Marcador de gols (Ao Vivo)
Qualquer aposta em um jogador que participe de qualquer parte do estande de jogos.
Multiartilheiros / Para marcar 2 ou mais / Para marcar um hat-trick
As apostas são aceitas apenas em 90 minutos de jogo.
As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados corredores para fins de liquidação.
A qualquer momento Chance dupla/ tripla de Goleador
Se um/algum dos jogadores nomeados participar da partida em qualquer momento, as apostas se manterão. Se nenhum dos jogadores participou da partida, as apostas serão anuladas/retornadas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve marcar para as apostas para calcular/assumir o valor ganho.
A qualquer momento, o Goleador e ambos/três jogadores devem pontuar.
Se todos os jogadores nomeados participarem da partida em qualquer momento, as apostas serão mantidas. Se algum dos jogadores não tiver participado da partida, as apostas serão anuladas/retornadas. Todos os jogadores nomeados devem marcar para as apostas a fim de calcular/assumir o valor ganho.
Pontuações corretas
Prever a pontuação no final do tempo normal. Os autogols contam.
Equipe para vencer por X ou Y objetivos
Este mercado permite que você aposte em uma determinada equipe para ganhar por uma margem de gol específica (por metas X ou Y). Por exemplo, você apoiou o Chelsea a vencer por dois ou três gols em casa contra o Manchester City. Sua aposta ganha se o jogo terminar com o placar de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perderão se o Chelsea vencer com 1 ou 4 gols de margem (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Se o jogo terminar em uma Man City ou for sorteado, a aposta também perderá. Este mercado é baseado no resultado do jogo em tempo integral, a menos que seja indicado o contrário.
Equipe Primeiro/Último Goleador
As apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. As apostas em que a seleção for feita após o primeiro gol daquele time serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar no jogo. Os autogols não contam.
Jogador para marcar a qualquer momento
Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados "corredores".
Qualquer seleção em uma partida que não for concluída será anulada/retornada, a menos que já tenham marcado
Favor observar que os autogols não contam na liquidação das apostas.
Hora do primeiro gol
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol, então todas as apostas se mantêm.
Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, então todas as apostas aceitas para as faixas de tempo que foram completadas serão consideradas como apostas perdidas e qualquer outra faixa de tempo que inclua a faixa de tempo do abandono será anulada e tratada como não corredores.
Tempo de lesão
As apostas sobre o tempo de lesão são feitas no tempo indicado pela diretoria do quarto funcionário, ao invés do tempo real jogado.
Eventos de 10 Minutos
Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos (por exemplo, um canto concedido neste período, mas só tomado depois das 10:00 não contará).
Hora do Primeiro escanteio
As apostas são acertadas sobre a hora em que o escanteio é realmente realizado (não a hora em que ele é concedido).
Apostas de Handicap, incluindo em jogo/ao vivo (3-opções)
A liquidação estará nas probabilidades exibidas usando a pontuação real na partida ajustada para o handicap.
Resultado de meio tempo, incluindo em jogo/ao-vivo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.
Pontuação Correta em Meio Tempo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.
Metade com a maioria dos gols
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Gols da primeira metade
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes da metade do tempo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
O restante dos mercados de jogos
O mercado de aposta "Resto do jogo" é uma forma de aposta com três opções, mas é exclusivo para apostas ao vivo, a diferença que aqui começa a contar no momento que a aposta é realizada.
Isso significa que no momento que a aposta for realizada o placar do jogo é 0-0 idependente do placar real.
Por exemplo:
Se o placar no momento da aposta estiver 1-0 e o jogo termina com esse placar o resultado final será 0-0 (Empate).
Se o placar no momento da aposta estiver 1-0 e o jogo termina com o placar 2-0 o resultado final será 1-0 (Time 1 ganha).
Se o placar no momento da aposta estiver 1-0 e o jogo termina com o placar 1-1 o resultado final será 0-1 (Time 2 ganha).
Equipe com a Melhor Metade de Pontuação
Prever em que metade de uma partida serão marcados mais gols, por uma equipe específica. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Todos os mercados do escanteio
Escanteios premiados mas não ocupados não contam.
No caso de um escanteio ter que ser percorrido novamente, apenas um escanteio será contado.
Primeiro/Último escanteio da partida
Se não houver pontapés de escanteio na partida, todas as apostas são anuladas/retornadas.
Escanteios na primeira metade, incluindo em jogo/ao-vivo
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Os escanteios concedidos, mas não tomados, não contam.
Escanteios 2-opçoes em jogo/ ao vivo
Liquidadas no número total de escanteios da partida, no caso de abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Os escanteios concedidos, mas não tomados, não contam.
A maioria dos escanteios em jogo/ ao-vivo
Liquidados na equipe que recebe o maior número de escanteios na partida, em caso de abandono, então todas as apostas são anuladas. Os cantos concedidos, mas não tomados, não contam.
Corrida para os X escanteios em jogo/ao-vivo
Liquidadas na equipe que alcançar primeiro o número de escanteios cotados, no caso de abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Os cantos concedidos, mas não tomados, não contam.
Resultado após 10/20/30/40 Etc Minutes em jogo/ao vivo
Ficou estabelecido no resultado no momento especificado na partida. Por exemplo, o resultado de 10 minutos é acertado no resultado da partida depois das 10:00 minutos de jogo. No caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Futebol misto/mítico
É jogado entre duas equipes diferentes que participam de jogos reais em suas respectivas ligas/competições, mas não estão jogando uma contra a outra.
As apostas são calculadas/estabelecidas sobre a soma dos gols marcados pelas respectivas equipes.
Se o início de qualquer uma das partidas for atrasado em mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo são anuladas/retornadas.
Por exemplo, Jogo Misto/Mítico; Manchester United vs Real Madrid
Resultado da Premier League Manchester United 2:1 Everton
La Liga Resultado Real Madrid 3:1 Sevilha
Resultados de partidas mistas/míticas de futebol Manchester United 2:3 Real Madrid
Neste exemplo Manchester United vs Real Madrid; a vitória do Real Madrid nesse jogo e total de gols seria 5, o Double Chance três resultados 1X perdeu, 12 ganhou, X2 ganhou, etc.
Combinar Especiais
Salvo indicação em contrário, os especiais de jogador são nulos se o jogador não participar do jogo.
As apostas são acertadas no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Gols de ouro ou cobranças de pênaltis não contam, a menos que seja indicado o contrário.
Quando um ou mais participantes citados em um especial não participam, a aposta será feita sobre o(s) participante(s) restante(s) a preços regulares, se disponíveis.
Para ganhar ambas as metades
A equipe deve marcar mais gols do que o adversário em ambas as metades da partida.
Dupla chance
As seguintes opções estão disponíveis:
1 ou X - Se o resultado for uma vitória local ou ou um empate, então as apostas nesta opção são vencedoras.
X ou 2 - Se o resultado for um empate ou uma vitória fora, então as apostas nesta opção são vencedoras.
1 ou 2 - Se o resultado for uma vitória local ou uma vitória fora, então as apostas nesta opção são vencedoras.
Se uma partida for jogada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada a equipe da casa para fins de apostas.
HANDICAPS ASIÁTICAS
Consulte os exemplos a seguir relativos à liquidação de apostas:
Linha de Handicap 0 Bola
Se qualquer uma das equipes ganhar por qualquer margem, elas (a equipe vencedora) devem ser liquidadas como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas são anuladas e as apostas são reembolsadas.
Linha de Handicap 0.25 Bola
Equipe dando uma partida de 0.25 bola:
- Ganhe por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Empate - Metade das apostas são reembolsadas nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.
- Perder por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Equipe que recebe 0.25 inicial da bola:
- Ganha por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Empate - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
- Perder por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Linha de Handicap 0.75 da bola
Equipe dando um inicial de 0.75 da bola:
- Ganhe por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Ganhar por exatamente 1 - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
- Empate ou derrota por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Equipe recebendo um inicial de 0.75 da bola:
- Empate ou vitória por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Perde por exatamente 1 - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora.
- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Bola da Linha 1 de Handicap
Equipe dando uma inicial de bola completa:
- Ganhar por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Ganhar por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são nulas e reembolsadas ao cliente.
- empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Equipe recebendo um início de bola completo:
- Ganha por qualquer pontuação ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
- Perder por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.
- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Handicap Asiáticos em jogo/ao vivo (Incluindo apostas da primeira e segunda metade)
Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático em jogo/ao vivo são feitas de acordo com a linha de pontuação de todo o jogo. Isto inclui gols marcados antes e depois da aposta ser feita.
Handicaps Asiáticos dos escanteios
Handicaps de escanteios inteiro ou escanteios meios - ao final da partida, o handicap é aplicado na contagem final dos escanteios e a equipe com o maior número de escanteios após o ajuste para o handicap é considerada a vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios para cada equipe for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas, e as apostas serão devolvidas.
Handicaps de escanteio de quarto - como exemplo "0.5, 1" é um handicap de escanteio de 0.75 tem sua aposta dividida igualmente entre escanteio de meio canto e canto inteiro.
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
No caso de um escanteio ter que ser repetido, então apenas um escanteio será contado. Os escanteios concedidos mas não tomados não contam.
Handicap Asiático de primeira e segunda metade
Apostas liquidadas somente no resultado da metade relevante.
Handicap Asiático de tempo extra em jogo/ ao vivo
As regras normais de Handicap Asiático em jogo/ao vivo aplicam-se, mas somente gols na contagem de tempo extra. A pontuação no início do tempo extra é considerada 0-0.
Escanteios totais asiáticos
Prever o número total de escanteios em uma partida. A linha de canto será ou um escanteios do quarto ou um escanteio inteiro com liquidação de apostas, como segue:
Linha de escanteio de 8.5
Se você apostar mais de 8.5, sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios no jogo. Caso contrário, sua aposta é perdida.
Se você apostar abaixo de 8.5, suas apostas ganham se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida.
Com uma linha de escanteios de um número inteiro, se o número total de escanteios for o mesmo que a linha de escanteio, sua aposta é devolvida.
Linha de escanteio de 8.25
Se você apostar mais, sua aposta é dividida igualmente entre mais de 8 escanteios e mais de 8.5 escanteios. Sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade de sua aposta é perdida, e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta é perdida.
Se você apostar abaixo, sua aposta é igualmente dividida entre abaixo de 8 escanteios e abaixo de 8.5 escanteios. Sua aposta ganha se houver menos de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade de sua aposta ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, sua aposta inteira é perdida.
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
No caso de um escanteio ter que ser retomado, então apenas um escanteio será contado. Os escanteios concedidos, mas não tomados, não contam.
Escanteios asiáticos em jogo/ao-vivo
Liquidadas como escanteios asiáticos pré-jogo, em caso de abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Escanteios asiáticos da primeira metade em jogo/ao vivo
Liquidadas como escanteios asiáticos antes do jogo, exceto que o resultado é liquidado no total no intervalo, no caso de um abandono antes do intervalo, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
LINHA DE GOL
No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos, todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Consulte os exemplos a seguir a respeito da liquidação das apostas:
Gols em Tempo Extra em jogo/ao-vivo
Somente os gols em tempo extra contam. No caso de uma partida ser abandonada antes que o tempo extra tenha terminado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Linha do gol 2
Linha do gol abaixo de 2
- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, então a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.
Linha do gol acima de 2
- As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver dois gols, exatamente a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.
Total de gols asiáticos (2.25)
Gols totais asiáticos abaixo de 2.25
- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver dois gols exatamente a metade da aposta vencerá, e a metade será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.
Total de gols asiáticos acima de 2.25
- As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver dois gols exatamente a metade da aposta será devolvida, e a metade será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.
Linha do gol 2.5
Linha do gol abaixo de 2.5
- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.
Linha do gol acima de 2.5
- Apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Total de gols asiáticos (2.75)
Gols totais asiáticos abaixo de 2.75
- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver três gols exatamente a metade da aposta será devolvida, e a metade será perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.
Total de gols asiáticos acima de 2.75
- As apostas ganham se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver três gols, exatamente metade da aposta será ganha, e a metade será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Linha do gol 3
Linha do gol abaixo de 3
- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.
Linha do gol acima de 3
- As apostas ganham se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Total de gol asiático em jogo/ao-vivo
Para apostas em jogo/ao vivo, todos os gols são considerados independentemente de serem marcados antes ou depois da aposta ser feita.
APOSTAS EM TORNEIOS
Melhor marcador de gols da equipe
Os gols marcados em 90 minutos e o tempo extra contam. Os gols nos pênaltis não contam. Aplicam-se as regras do dead-heat. A equipe citada é apenas para fins de referência.
Melhor marcador de gols do clube
Os gols em 90 minutos e o tempo extra contam. Gols marcados nas cobranças de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras do dead-heat. Se nenhum marcador de gols do clube, todas as apostas são devolvidas.
Melhor marcador de gols
Os gols marcados em 90 minutos e o tempo extra contam. Os gols nos pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de "Dead-heat" (ao invés do jogador que recebe a Chuteira de Ouro, etc.). A equipe citada é apenas para fins de referência.
Para a Copa FA, e outros torneios da Copa com rodada preliminar, os gols contam a partir da 1ª rodada propriamente dita.
Totais de Torneio/Especiais
Total de Cartões de Torneio
O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho (por exemplo, um segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não conta). Os cartões concedidos em tempo extra não contam. Apenas os jogadores em campo contam (por exemplo, se um gerente ou um substituto no banco receber um cartão, ele não contará para estes mercados).
Gols totais do Torneio, Gols totais da equipe, Equipe com Maior Número de Pontuações
Para os mercados aplicáveis a todo o torneio, os gols marcados em 90 minutos ou no tempo extra contarão. Para os mercados referentes a um conjunto específico de partidas em determinada(s) data(s), somente os gols marcados em 90 minutos contam. Gols marcados nas cobranças de pênaltis não contam.
Se um jogo for adiado, o Total de Gols (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será anulado. A Equipe de Maior Pontuação precisa de 50% dos jogos para que as apostas se mantenham, e a Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada em casos de jogos adiados.
Penalidades de Torneio Ausentes/Convertidas
As penalidades aplicadas em 90 minutos, o tempo extra e as cobranças de pênaltis contam todos. Se uma penalidade tiver que ser repetida a(s) penalidade(s) anterior(es) não permitida(s) não conta(m).
Escanteios do Torneio
Somente os escanteios feitos em 90 minutos contam.
Equipe para ficar invicta
A equipe deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou nenhum empate de duas fases. Uma perda por gols fora de casa, tempo extra ou cobrança de pênaltis significará que o mercado será fechado como não.
Duplas de Torneio e Melhor Marcador de Gols
Um preço especial será aplicado para prever o vencedor do Torneio e o melhor marcador de gols do Torneio. Aplicam-se as regras de Dead-heat.
Bola de Ouro
Este mercado é estabelecido sobre o vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio como declarado pela FIFA/UEFA etc.).
Luva de Ouro
Este mercado é estabelecido com o vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio, como declarado pela FIFA/UEFA etc.).
Chuteira de Ouro
Este mercado é estabelecido com base no vencedor oficial do artilheiro levando em conta os desempate do órgão governamental relevante (FIFA/UEFA etc.). Por exemplo, assistências, minutos e substituirá as regras regulares do melhor marcador de gols.
Jogador do Torneio da UEFA
Este mercado é estabelecido sobre o vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, como declarado pela UEFA).
Aposta na Partida do marcador de gols do clube
Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas se mantenham. Em caso de empate, todas as apostas são reembolsadas. Os gols marcados na contagem de tempo extra. Gols marcados nas cobranças de pênaltis não contam.
Equipe de Progresso Mais Avançado
Com base na rodada, uma equipe sai de uma competição - independentemente do tempo extra, repetições, etc. Uma equipe que ganhe a final será considerada a que progredir mais. Se duas equipes forem eliminadas na mesma etapa (por exemplo, nos quartos de final ou na fase de grupos), as apostas serão anuladas.
Match-Ups de Qualificação
Se uma equipe for desclassificada do torneio antes da partida, e um adeus for concedido, todas as apostas de qualificação serão anuladas para esse empate.
ANTEPOSTOS/FUTUROS
Especiais de Temporada
Apostas liquidadas na posição final do campeonato/total de pontos. Os pontos de playoff não contam, exceto onde especificamente mencionado no especial individual.
Especiais de marcador do Jogador - As apostas são estabelecidas no número de gols relevantes marcados para o(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.
Para chegar aos Playoffs
As equipes que terminarem nas posições de playoff e prosseguirem para a competição de playoff serão liquidadas como vencedoras para este mercado. Por exemplo, as equipes que ganharem promoção automática, mais todas as outras equipes fora das posições de playoff serão consideradas perdedoras.
Para terminar na metade superior/inferior
As apostas são estabelecidas com base nas posições oficiais de finalização no final da temporada.
Apostas de desclassificação
Se uma equipe for retirada da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de desclassificação será aberto.
Vencedor do Handicap da Temporada
A liquidação é determinada depois que os pontos de handicap forem adicionados ao total de pontos finais da liga de todas as equipes. Aplicam-se as regras do Dead-heat (a diferença de objetivo é desconsiderada).
Apostas divisionais
Para fins de liquidação, nas apostas divisionais, a posição final das equipes no final do programa programado de jogos determinará a colocação (as regras de dead-heat se aplicam no caso de duas ou mais equipes empatadas na classificação (de acordo com as regras oficiais de competição)), e não haverá nenhuma permissão para playoffs ou consultas subseqüentes por parte das respectivas ligas. As apostas serão feitas em qualquer equipe que não completar todos os seus jogos.
Melhor marcador de gols
Somente os gols marcados dentro da divisão cotada são contados para este mercado, independentemente da equipe (dentro dessa divisão) pela qual eles são marcados. A equipe cotada ao lado do jogador é apenas para referência. Somente os gols da liga contam - excluindo as partidas de playoff. Os autogols anão contam. Aplicam-se as regras de dead-heat.
Apostas em partidas da temporada/total de pontos da equipe
Se alguma equipe não completar todos os seus jogos, então todas as apostas de partidas e o total de pontos da equipe envolvendo essa equipe serão anulados - ganhando ou perdendo.
ESTATÍSTICAS DO FUTEBOL/SOCCER
Gols da equipe
Número de gols marcados por equipe nomeada. Apenas 90 minutos de jogo, tempo extra e pênaltis não contam.
Total de gols do jogador
O jogador deve tomar parte no torneio para que as apostas se mantenham. Os gols em 90 minutos e o tempo extra contam. Gols marcados nas cobranças de pênaltis não contam.
Total de escanteios, escanteios na segunda metade
Escanteios premiados, mas não ocupados não contam. Por favor, note que isto se aplica a todos os mercados de escanteios.
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
No caso de um escanteio ter que ser repetido (por exemplo, por uma falta na área), então apenas um escanteio será contado.
Escanteios no tempo extra em jogo/ao-vivo
Somente os escanteios no tempo extra contam. No caso de uma partida ser abandonada antes que o tempo extra tenha terminado, então todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Handicap de escanteio
Escanteios premiados, mas não ocupados não contam. O Handicap é aplicado na contagem final dos escanteios para cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.
Escanteios alternativos
A liquidação do mercado de Escanteios Alternativos é baseada na contagem total de cantos no final da partida.
Total de Gols/Número de Gols em Jogo/Alternativo Total de Gols em Jogo/ao vivo
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Linha de Gol no tempo extra em jogo/ao vivo
Aplicam-se as regras normais da linha de gol ao-vivo, mas somente gols em contagem de tempo extra. A pontuação no início do tempo extra é considerada como 0-0.
Eventos de dez minutos em jogo/ao vivo
As apostas são acertadas sobre o número de eventos que ocorrem no período de dez minutos especificado. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicional. Os eventos só contam dentro do período em que são realizados - não premiados. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo não concluídos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Note que, para o mercado de cobranças livres de 10 minutos, uma penalidade não conta como uma cobrança de falta. Escanteios, arremessos, gols e cobranças de falta que precisam ser rebatidos contam apenas como 1. Arremessos de falta não contam.
Gols Ímpares/Pares
Qualquer partida que resulte em 0-0 será resolvida com um número par de gols. Para os mercados de equipes ímpares/pares da equipe, se a equipe especificada não marcar, então nós nos acomodaremos em um número par de gols. No caso de uma partida abandonada, as apostas para essa partida serão anuladas.
Ambas as Equipes a Marcar
No caso de uma partida ser abandonada depois que ambas as equipes tiverem marcado, as apostas "Sim" serão liquidadas como vencedoras e as apostas "Não" como perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem que ambas as equipes marquem, todas as apostas serão anuladas.
Ambas as Equipes marcarão na primeira e/ou segunda metade
Prever se ambas as equipes farão um gol no primeiro tempo e se ambas as equipes farão um gol no segundo tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Equipe local/de fora a marcar na primeira/segunda metade
Prever se uma equipe marcará um gol no primeiro ou no segundo tempo de uma partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se um jogo for disputado em um local neutro, o time listado primeiro é considerado a equipe da casa para fins de apostas.
Resultado da metade do tempo/Todas as equipes a pontuar
Prever o resultado do primeiro tempo da partida e se ambas as equipes farão o gol no primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Resultado/Total dos gols da metade do tempo
Prever o resultado do primeiro tempo da partida e o número de gols do primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Acima/abaixo dos gols
Prever se haverá menos ou mais de 2.5 gols em uma partida. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Total de minutos do gol
Prever o tempo agregado de todos os gols marcados na partida, por exemplo, os gols nos 24, 51 e 59 minutos compensam aos 134 minutos. Quaisquer gols marcados no primeiro tempo adicionado contam como 45. Quaisquer gols marcados no segundo tempo somados contam como 90. Se surgir uma disputa quanto ao tempo de qualquer gol, então o tempo fornecido pelo PA será considerado o tempo para fins de acordo.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram feitas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono nos 65 minutos - as apostas que prevêem mais de 140 minutos totais de gol serão pagas como vencedoras, enquanto as apostas abaixo e entre parênteses serão perdedoras).
Mercados de Cartões Amarelos
Somente os cartões amarelos contam. Se um jogador recebe um Cartão Vermelho por dois cartões amarelos, isso conta como um amarelo e um vermelho. Os segundos cartões amarelos são ignorados para fins de acordo.
O acordo será feito com referência a todas as evidências disponíveis aos cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.
Os cartões mostrados a não-jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos ou jogadores substitutos que não desempenham nenhum papel subseqüente no jogo) não contam para o total.
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Número de Cartas em Partida
O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. O segundo amarelo é ignorado para fins de liquidação (por exemplo, a contagem máxima de cartões por jogador é 3).
A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.
As cartas mostradas a não-jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos ou jogadores substitutos que não desempenham nenhum papel subseqüente no jogo) não contam para o total.
No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
1° jogador reservado/próximo jogador com cartão (Mercado de Jogadores)
No caso de dois ou mais jogadores receberem uma carta pelo mesmo incidente, então o jogador que receber primeiro uma carta do árbitro será considerado o vencedor para fins de acordo. Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para estes mercados.
Se a cobertura televisiva ou informações sobre o jogo for inconclusiva sobre quem recebeu o primeiro cartão, serão aplicadas as regras de dead heat.
Hora da primeira carta
Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.
Aposta no cartão da primeira equipe/cartão seguinte (Mercados de Equipe)
Somente os jogadores em campo contam.
No caso de dois ou mais jogadores serem marcados para o mesmo incidente, o jogador que primeiro receber uma carta do árbitro será considerado como o vencedor para fins de acordo.
Para fins de apostas, uma carta vermelha é contada como 2 cartas. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado como o 5º cartão.
Se a cobertura televisiva ou a informação sobre a partida for inconclusiva sobre quem recebe o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/retornadas.
Estatísticas de alvos de tiros on/off
Somente os tiros registrados pela equipe atacante contam, por exemplo, um autogol não é um tiro no alvo.
Método do primeiro/próximo gol
Chute livre - O gol deve ser marcado diretamente do chute livre. Os chutes desviados contam, desde que o cobrador da falta seja premiado com o gol. Também inclui os gols marcados diretamente de um chute de escanteio.
Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente do pênalti, com o cobrador de pênalti como goleador nomeado.
Autogol - Se o gol for declarado como autogol.
Cabeçalho - O último toque do goleador deve ser com a cabeça.
Outro Método - Todos os outros tipos de gol não incluídos acima, tais como chute de jogo aberto.
Sem Gol
Supremacia
Quando um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa versus um mercado de gols fora) se uma ou mais partidas forem abandonadas, então todas as apostas nesse mercado serão anuladas.
Equipe para marcar o primeiro/segundo/próximo gol
Os autogols contam para o lado creditado com o gol.
Equipe para marcar o último
As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.
Último Pênalti a marcar/a falhar
Prever se o último pênalti concedido na disputa de pênaltis será marcado ou falhado - se o jogo não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.
Próximo Pênalti da equipe
Prever se o próximo pênalti da equipe será marcado ou falhado - se o jogo não for para a disputa de pênaltis ou se a equipe não tomar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.
Pênaltis da equipe convertidas
Prever o número total de pênaltis que uma equipe marca em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.
Equipe para o último pênalti
Prever qual equipe será premiada com o último pênalti na disputa de pênaltis - se a partida não for para a disputa de pênaltis todas as apostas serão anuladas.
Bola para acertar a madeira
A bola terá que voltar a jogar para contar para o cálculo/liquidação positiva para este mercado.
Qualquer desvio fora de jogo não conta para o acerto da madeira.
Mercados de substituição
Qual equipe fará a primeira substituição? Se não houver substituições, "não haverá nenhum" vai ganhar se for oferecido ou todas as apostas forem anuladas/devolvidas. Se ambas as equipes fizerem a primeira mudança ao mesmo tempo ou no intervalo, "Ambas as equipes ao mesmo tempo" vão ganhar. As substituições feitas no mesmo intervalo de jogo, independentemente da ordem no campo, são consideradas ao mesmo tempo.
Apostas especiais de transferência e gestão
Especiais de transferência
As apostas contam salvo indicação contrária.
Se for indicada uma data específica para a conclusão de uma transferência, o jogador deve estar registado nesse clube antes do fim do tempo especificado. Se um jogador se transfere para um clube e é imediatamente emprestado, contaremos com base no clube que fará um acordo permanente com o jogador, e não com base no clube ao qual o jogador foi emprestado.
Próximo gerente
Se nenhum gerente for especificado, todas as apostas serão válidas. Para outros gerentes, as cotas podem ser oferecidas mediante solicitação. Um encarregado ou gerente interino não contará a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e seja então considerado o gerente permanente para fins de liquidação/contabilidade. Um diretor esportivo não conta e se a estrutura da equipe de gestão muda de modo que não haja um gerente, a pessoa responsável pela escolha da primeira equipe (de fontes razoáveis e com discrição razoável) será considerado o vencedor.
Futsal
Todos os mercados de jogos serão avaliados em tempo regulamentar (específico para o órgão regulador da competição), salvo indicação contrária, incluindo Partido Ímpar/Par, que em caso de nenhuma pontuação será definida como Par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.
Os seguintes mercados em direto/ao vivo serão liquidados no tempo extra/pênaltis:
Qualificar/Ganhar o troféu /Vencer nos pênaltis
Metade dos mercados serão liquidados no final da metade especificada (exclui qualquer tempo extra jogado). No caso de uma determinada metade não ser concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.
Esportes irlandeses / GAA (futebol gaélico / hurling)
Apostas completas
Todas as apostas são válidas independentemente da duração da temporada, o formato provincial ou de qualificação.
Apostas de jogos
Salvo indicação contrária, todas as apostas desportivas gaélicas são liquidadas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo tempo adicionado); O tempo extra não conta, a menos que seja especificado. Quando um mercado inclui especificamente tempo extra e o jogo termina nivelado após o tempo extra, as apostas serão canceladas. As apostas serão liquidadas exclusivamente com base no resultado oficial da GAA (Associação Atlética Gaélica). Se alguma das equipes não jogar, as apostas serão canceladas.
Se o lugar do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto a equipe local ainda é designada como tal. Se a equipe local e a equipe visitante de um jogo na lista forem revertidas, as apostas feitas na lista original serão canceladas.
As apostas em jogos adiados serão canceladas a menos que os jogos sejam reorganizados e jogados na mesma 'Semana Gaélica' (de segunda a domingo, incluindo horário do Reino Unido).
As apostas em jogos abandonados são anuladas, exceto em mercados onde o resultado já foi determinado.
Resultado duplo
Preveja o resultado (local/ empate/visitante) tanto ao intervalo como ao final do tempo regulamentar.
As apostas são liquidadas com base no número total de pontos no jogo (gol = 3, ponto = 1).
Explicação do marcador; um gol (sob o travessão) conta como 3 pontos. Um único ponto (na barra transversal) conta como 1 ponto. Mercados de resultados e pontuação total/pontos são calculados com base em gols e pontos individuais.
Apostas de meio tempo
O meio tempo correspondente deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas/liquidadas, A menos que o resultado de um determinado mercado já tenha sido determinado.
Equipe marcará o primeiro/último gol
Os gols por conta própria contam.
Golfe
Apostas absolutas/Principais nacionalidades, etc.
As apostas em não participantes serão canceladas. Os mercados de resultados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções). Todas as apostas no resultado são liquidadas com base nos resultados do jogador que ganha o troféu.
O resultado dos playoffs é levado em consideração. No caso de apostas de lugar, as regras para empates se aplicam às posições. As apostas serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais anunciados pelo respectivo órgão regulador durante a cerimônia (uma possível desqualificação subsequente não contará). Algumas rodadas ou competições podem não declarar o vencedor dos playoffs se os pontos mais baixos estiverem empatados. Se nenhum vencedor for anunciado, as regras de empate serão aplicadas.
Nos casos em que, por qualquer motivo, o número de buracos definidos no torneio seja reduzido (por exemplo, devido às condições meteorológicas), as apostas no resultado feitas antes da última rodada concluída serão liquidadas no jogador que recebeu o troféu se os 36 buracos do torneio são concluídos.
Se menos de 36 buracos forem concluídos ou se as apostas ao vencedor absoluto forem feitas após a última rodada concluída, as apostas serão canceladas.
Retiradas ou participação duvidosa
Se o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão canceladas. Se um jogador iniciar a partida, as apostas serão válidas e serão consideradas como jogadas. Se um jogador se retirar após o início do jogo, as apostas serão perdidas nas apostas absolutas, de grupo, de jogo ou de 18 buracos, etc.
Apostas sem jogador(es) nomeado(s)
As regras de empate se aplicam para ganhar apostas, a menos que os jogadores excluídos não ganhem o torneio. As regras de empate também se aplicam à parte de colocação de apostas de ida e volta.
Apostas grupais
O jogador que obtiver a classificação mais alta no final do torneio será considerado o vencedor. Qualquer jogador que não obtenha a quantidade necessária de pontos para continuar participando é considerado um perdedor.
Se todos os jogadores não acumularem o número necessário de pontos para continuar o jogo, o cálculo é feito com base na pontuação mais baixa. Aplicam-se as deduções da Regra 4. Aplicam-se as regras de empate, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff. Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que liderar no final da última rodada concluída.
Torneio concluído Top 4/ Top 5/ Top 10/ Top 20
Aplicam-se as regras de empate.
Posição final de um jogador designado
Em caso de empate na posição final, a posição empatada será contabilizada. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores pelo 8º lugar contará como uma posição final para o 8º lugar.
Apostas em jogos (3 vias) - (54,72 ou 90 buracos, etc.)
Se as condições meteorológicas desfavoráveis afetarem o curso do torneio, as apostas serão válidas, desde que pelo menos 36 buracos tenham sido jogados e o vencedor seja declarado. O vencedor será o jogador que liderar no final da última rodada concluída. As apostas serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais anunciados pelo respectivo órgão regulador no momento da adjudicação. Se um jogador não acumular o número necessário de pontos para continuar participando, o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não acumularem o número necessário de pontos para continuar o jogo, o cálculo é feito com base na pontuação mais baixa. Se um jogador for desqualificado ou se recusar a participar após o início de um torneio ou antes de completar duas rodadas ou depois de ambos os jogadores terem acumulado o número necessário de pontos para continuar participando, então o outro jogador é considerado o vencedor. Se um jogador for desclassificado na 3ª ou 4ª rodada, quando o segundo jogador não marcar o número necessário de pontos para continuar, o jogador desqualificado é considerado o vencedor. Se for feita uma aposta em empate, em caso de empate, as apostas em que um dos jogadores ganhe serão perdidas.
Torneio Match-Ups (2 vias)
As regras acima se aplicam. No entanto, em caso de empate, as apostas serão canceladas.
Apostas de 18 buracos
O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Os jogadores estão emparelhados, podem ou não jogar juntos.
18 buracos - Aposta em 2 e 3 bolas
As apostas são válidas assim que todos os jogadores nomeados começarem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão canceladas. As apostas serão determinadas de acordo com os resultados oficiais do dia (independentemente de desqualificações subsequentes). As apostas em 2 ou 3 bolas serão mantidas, independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes.
Em torneios que usam o sistema de pontuação Stableford, o jogador com mais pontos em uma rodada é considerado o vencedor. No caso de não participantes, as apostas em 2 e 3 bolas serão canceladas. Para apostas de 2 bolas em que nenhum empate for oferecido, as apostas serão canceladas em caso de empate. Se houver empate, a aposta será liquidada em conformidade. Regras de empate se aplicam para apostas de 3 bolas. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.), as regras de empate serão aplicadas. Sem jogos de azar, sem apostas. Regra 4 deduções (deduções) se aplicam.
Wire-To-Wire
O jogador nomeado deve liderar após as Rodadas 1, 2 e 3 (incluindo a liderança conjunta) e continuar para vencer o torneio.
Todas as rodadas devem ser concluídas por completo, como programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rodadas).
Previsão Direta/Dupla
Para o Previsão Direta, os jogadores devem vir em 1º e 2º lugar na ordem especificada.
Para Previsão Dupla, os jogadores devem vir em 1º e 2º lugares em qualquer ordem.
Ambos os jogadores devem fazer o tee off (iniciar o torneio) para que as apostas fiquem de pé, ou as apostas serão anuladas/retornadas nessa seleção. As regras de Dead Heat podem ser aplicadas.
Apostas de quatro bolas
As apostas são válidas assim que os dois jogadores começarem. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), as regras de empate serão aplicadas. No caso de não participantes, as apostas perdem a validade. A regra 4 (deduções) se aplica.
Apostas com Handicap
Para determinar o vencedor, o handicap é deduzido do total final. O torneio deve terminar, caso contrário, as apostas serão canceladas. Qualquer jogador que não marcar o número necessário de pontos para continuar o jogo será considerado um perdedor. Aplicam-se as disposições da Regra 4 (Deduções) e SP Place. Aplicam-se as regras de empate.
Match-ups míticos
O jogador que precisar do menor número de tacadas nos 18 buracos é considerado o vencedor. Se os jogadores precisarem do mesmo número de tacadas em 18 buracos, as apostas serão canceladas.
Apostas Match Play
Se um jogo não começar (por exemplo, devido a lesão ou desqualificação do jogador antes do início do jogo), as apostas neste jogo serão canceladas.
As apostas em oportunidades de apostas que podem ser liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio e do partido (incluindo apostas no resultado exato do partido final e apostas em partidos individuais) serão liquidadas com base nesse resultado. Isso também se aplica se uma partida terminar prematuramente devido a um acordo do jogador ou devido a uma lesão.
O vencedor do partido (2 vias) é determinado com base no vencedor, incluindo buracos adicionais jogados. Em caso de empate, as apostas nos vencedores do jogo (ida e volta) serão canceladas. Nenhum buraco adicional conta para um resultado (3 vias) e uma margem de benefício. Particularmente no caso de opções de aposta na margem de benefício e o último buraco jogado, onde um jogo termina antes do número especificado de buracos ter sido jogado, as apostas são liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão canceladas se um jogador se render em um momento da partida em que o resultado ainda não tenha sido determinado, por exemplo, se o número de buracos restantes for maior ou igual ao resultado no momento da rendição.
Último buraco jogado: se um jogador estiver após o buraco 16 e se houver empate ou após o buraco 17 se um jogador com 1 estiver na liderança, o último buraco será contado como o buraco 18, já que um resultado natural é assumido que o buraco 18 seria jogado. As apostas em buracos individuais não terminados são anuladas.
Apostas em 36 buracos
As apostas são liquidadas no jogador com melhor classificação após 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido (por exemplo, devido ao mau tempo), as apostas permanecem válidas enquanto um jogador ganhar o troféu (as apostas permanecem válidas enquanto um vencedor possa ser determinado e pelo menos 18 buracos sejam concluídos).
Se um jogador for desclassificado ou renunciado após o início do evento, mas antes de duas rodadas serem concluídas, o outro participante será considerado o vencedor.
Probabilidades de empate são oferecidas. Em caso de empate, as apostas em ambos os jogadores serão anuladas.
Ryder/ Solheim/ Walker/ Warburg/ Presidents Cup e qualquer outro jogo internacional
Todas as opções de aposta, incluindo vencedor absoluto, empate - aposta nula, handicap(s), jogador com maior pontuação, pontuação exata, variante do jogo - pontuação exata e pontos totais serão liquidados com base no resultado oficial, a menos que seja declarado o contrário. Na Copa Presidents, para o mercado de “Take Trophy” (sem opção de empate), serão aplicadas as regras de empate.
Jogos individuais: se um jogo individual terminar em empate, as apostas serão canceladas.
Ganancia con cuotas mejoradas: este tipo de apuesta se refiere a apostar por el ganador general de un torneo.
Especiais de golfe
Pontuação vencedora: as apostas são liquidadas após 72 buracos (ou 90 no caso de torneios relevantes); caso contrário, as apostas serão canceladas.
Margem de vitória: As apostas são liquidadas com base no número de buracos igual à diferença entre o jogador vencedor e o segundo colocado (incluindo as chances de o torneio chegar ao desempate). Se as más condições meteorológicas afetarem o torneio, as apostas continuarão a ser liquidadas desde que pelo menos 36 buracos tenham sido disputados no torneio.
Buraco à primeira: O buraco deve ser concluído com uma única tacada em uma das rodadas especificadas do torneio especificado. Se as más condições meteorológicas afetarem o torneio, as apostas continuarão a ser liquidadas desde que pelo menos 36 buracos tenham sido disputados no torneio. Se um jogador tiver sucesso e consegue colocar o taco, mas todos os 36 buracos não forem jogados, a opção sim (acertar um buraco à primeira) é considerada ganha.
Faça o corte/não faça o corte: Para as apostas valerem, um corte deve ser feito no torneio. Em torneios com cortes múltiplos, a avaliação das apostas depende se o jogador participa ou não na próxima rodada após o primeiro corte oficial.
Ganhar um torneio importante/ Não ganhar um torneio importante: os quatro torneios principais são o US Open, o US Masters, o US PGA e o British Open.
Vitórias melhoradas: Este tipo de aposta refere-se a apostar no vencedor geral de um torneio.
Corrida de galgos
Todas as nossas regras gerais se aplicam às corridas de cavalos e de galgos, exceto quando são substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis às corridas de galgos.
As apostas em galgos nomeados que não correm serão canceladas. Se apenas o número da armadilha for selecionado, a reserva será substituída. As apostas são aceitas como vencedoras ou em cada sentido com base no preço inicial, preço show ou preço antecipado quando disponível. As apostas de um único lugar não são aceitas e serão canceladas no caso sejam tomadas por erro.
Se um galgo for retirado de uma corrida, as apostas feitas antes da retirada em Early ou Show serão liquidadas com as odds iniciais (SP).
Reserva de galgos
Os clientes têm duas opções ao fazer apostas em corridas de galgos. Podem fazer a aposta pelo número de trap ou pelo nome do cachorro. Se fizer uma aposta pelo número de trap, sua aposta será liquidada com esse trap, independentemente de a reserva estar em andamento ou não. Se fizer uma aposta com o nome do cachorro e o cachorro não participar, a sua aposta será anulada.
Aceitação de apostas
As apostas feitas após o tempo "off" serão canceladas independentemente de a aposta ganhar ou perder.
Apostas de Totes
Não aceitamos apostas de totes em corridas de galgos. Todas as apostas aceitas por erro serão liquidadas com o preço inicial correspondente.
Condições de aposta
Em corridas de 5 a 7 participantes, pagamos 1/4 de odds para o 1º e 2º lugar.
Em corridas de 8 participantes, pagamos 1/5 de odds de 1º, 2º e 3º lugar.
Quando as corridas têm 4 ou menos participantes, as apostas de ida e volta são feitas para ganhar.
Corrida de galgos reprogramadas
As apostas feitas em uma corrida nula, que serão reprogramadas para correr mais tarde no mesmo dia, serão liquidadas da seguinte forma:
• Apostas simples (incluindo duplas e triplas); todas as apostas são válidas, a menos que um reembolso seja solicitado antes do início da corrida reprogramada.
• Precios Show y Early; as apostas feitas a preços em Void Race reverterão para S.P. para a corrida reprogramada.
• Apostas múltiplas; todas as seleções de corrida inválidas em apostas múltiplas serão válidas para a corrida reprogramada. Caso a corrida não seja reprogramada, todas as seleções dessa corrida serão tratadas como não participantes em apostas múltiplas.
Apostas especiais de Galgos
Se algum evento não ocorrer, as apostas em jogos e apostas especiais serão canceladas.
Apostas favoritas
As apostas serão aceitas para ganhar com o preço inicial para o favorito. A parte da posição de qualquer aposta acidentalmente aceita para um favorito não identificado será considerada uma aposta vencedora. Se duas seleções começarem como favoritos iguais, as apostas serão divididas igualmente. Se houver três ou mais previsões que começam com favoritos conjuntos, o valor da aposta será dividido proporcionalmente. No entanto, se as apostas em tais favoritos comuns ou co-favoritos forem devolvidas a um preço em que o apostador não seria capaz de lucrar com o favorito, independentemente do resultado, o favorito não identificado será tratado como um não participante para ambas as apostas simples como para acumulado.
Dead Heat (Empate)
Se duas ou mais seleções empatarem, as regras de empate podem ser usadas para liquidar as apostas. Isso é calculado dividindo odds nas quais a aposta foi feita/calculada. Efetivamente, em caso de empate, parte da aposta é considerada vencedora e a outra parte perdedora. Por exemplo, uma aposta de £10 em 5/1 em um empate de duas vias torna-se £10/2 = 5 * 5/1 dando um retorno de £30.
Apostas especiais ou derivadas/adicionais de Galgos
No caso de um não participante na corrida, as apostas colocadas antes do não participante nestes mercados serão anuladas/devolvidas; Aposta de cobertura, vencedor sem favoritos, 1º / 2º finalistas, favoritos contra visitantes, internos contra visitantes e pares vs. ímpares.
Vencedor sem favoritos
Esta é uma aposta sem especificar um galgo e que não é necessariamente o favorito no momento de colocar a aposta ou o favorito oficial é devolvido no off. A posição final desse galgo é ignorada para fins de ajuste/cálculo.
Aposta de cobertura
Esta é uma aposta em que se a sua seleção ganhar, você será pago com base nos preços oferecidas na "Aposta de cobertura" se sua seleção terminar posicionada, normalmente 2 lugares ou então determinada no display.
Favoritos vs. Forasteiros
Uma quota será oferecida para uma série de cachorros nomeados agrupados como favoritos contra todos os outros cachorros agrupados como forasteiros.
Interior vs. Externo
Uma aposta de que o vencedor da corrida é das traps listadas no interior (1,2,3) ou das traps listadas no exterior (4,5,6).
Apostas de jogos
As apostas em jogos serão válidas enquanto ambas as seleções acima estiverem em execução. Se alguma seleção não participar, as apostas serão canceladas/devolvidas. Aplicam-se as regras de empate.
Pares vs. Ímpar
Uma aposta que o vencedor da corrida está nas traps pares (2,4,6) ou nas traps ímpares (1,3,5).
Handebol
Apostas de resultados
As apostas no resultado são válidas independentemente de os participantes competirem ou não.
Apostas combinadas
Salvo indicação contrária, todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo o tempo extra se for jogado. Todos os mercados de apostas em jogos são baseados no resultado no final de um jogo programado de 60 minutos, salvo indicação contrária. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão canceladas, exceto para as apostas cujo resultado já foi determinado. Os seguintes mercados incluem horas extras/pênaltis para fins de liquidação:
Para se qualificar, ganhe o troféu. O tempo extra não será considerado para os mercados relacionados a “2ª metade”. Especificamente, para qualquer competição que use uma Regra de Misericórdia, no caso de tal Regra ser chamada em uma partida, todas as apostas serão válidas para a pontuação nesse momento. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto a equipe local permanecer designado como tal. Se os jogadores locais e os visitantes de um jogo da lista jogarem na sede da equipe visitante, as apostas serão válidas, enquanto a equipe da casa ainda for oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão canceladas.
Jogos adiados ou cancelados
Qualquer jogo adiado ou cancelado será tratado como não participante para fins de liquidação, a menos que seja jogado dentro de 24 horas do horário de início original.
Aposta de meio tempo
A metade designada deve ser completada para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Isso exclui o tempo extra, se for jogado.
Props no jogo
Todos props no jogo, incluindo os seguintes mercados, são liquidadas no tempo regulamentar e excluem o tempo extra, se for jogado:
Equipe com a pontuação mais alta, pontuação Média/Máxima, Meio tempo se for jogado com mais pontos/gols/número total de pontos/gols no jogo - Par/Ímpar/Margem de lucro ganho (incluindo outras opções) /Resultado duplo (incluindo alternativas) / Primeiro em marcar/Equipes com X gols/ Ambas as equipes marcam X gols / Qualquer equipe vai marcar X gols
Apostas em direto/ao vivo
Um jogo deve ser concluído em sua totalidade para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado). Todos os mercados de jogos em direto/ ao vivo excluem o tempo extra se for jogado, exceto para o seguinte:
Classificar
Ganhar o troféu
Ganhar o jogo (Inc OT / SO) - Se a partida for determinada no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado naquele momento.
Para apostas de meio tempo em direto/ao vivo, incluindo os seguintes mercados, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). Todas as apostas de meio tempo em direto/ao vivo excluem o tempo extra se for jogado. Total de handicaps/total de gols/Resultados da equipe/ Total ímpar-par/Margem de vitória/ Primeiro gol de meio tempo/ Empate sem aposta/ Dupla oportunidade/ Primeira equipa com X gols.
Hóquei (exceto hóquei no gelo, incluindo hóquei em campo, hóquei em patins e em linha).
As apostas definitivas valem independentemente de os participantes competirem ou não. Se aplicável, as apostas são determinadas com base na cerimônia de premiação. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no mesmo lugar dentro de 36 horas. Se o evento ocorrer em um lugar diferente, as apostas serão canceladas e devolvidas. Se o lugar do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto a equipe da casa permanecer designado como tal. Se a equipe local e a equipe visitante de um jogo na lista forem revertidas, as apostas feitas na lista original serão canceladas. Um jogo deve ser concluído em sua totalidade para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinado. Para opções de apostas bidirecionais, as regras Push se aplicam, salvo indicação contrária abaixo. As apostas feitas em apostas simples serão reembolsadas e na seleção múltipla/parlays será tratado como um não participante.
Apostas pré-jogo
Todas as apostas pré-jogo excluem o tempo extra, se for jogado, salvo indicação contrária.
As apostas em direto/ao vivo EXCLUEM o tempo extra, salvo indicação contrária.
O vencedor da partida (2 vias) / Para se qualificar / Ganhar o troféu/ Método da vitória/ Vencedor da partid/ A equipe que vai marcar a próxima pênalti conta com tempo extra/ pênaltis.
Ganhará durante o tempo extra: inclua apenas o tempo extra e exclua os pênaltis se for jogado.
As apostas em direto/ ao vivo EXCLUEM o tempo extra.
O quarto designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinado.
As apostas em direto/ ao vivo no intervalo EXCLUEM o meio tempo
O meio tempo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinado.
Uma partida programada de 10 minutos deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado de um mercado específico já tenha sido determinado.
CORRIDA DE CAVALOS
Corridas de cavalos no Reino Unido e Irlanda
Dados licenciados da British Horseracing Board Limited sobre corridas de cavalos.
Se nenhum SP oficial for devolvido, se nenhum preço for cobrado, todas as apostas serão liquidadas na última amostra aprovada da indústria.
Se nenhuma amostra da indústria for fornecida, as apostas serão liquidadas em odds Tote.
Se a superfície mudar no dia da corrida (por exemplo, de grama para qualquer clima ou vice-versa), as apostas serão válidas.
Corrida de cavalos Ante Post/Future
As apostas AntePost são aceitas independentemente de todos os participantes competirem ou não antes do início do evento. Salvo indicação especificamente contraria, além disso, as apostas são perdidas em uma aposta AntePost se uma seleção não participar e a Regra 4 (Deduções) não se aplicar a apostas AntePost vencedoras.
Quando o mesmo cavalo é escolhido para ganhar duas ou mais corridas em AntePost duplas, triplas e acumuladores odds especiais reduzidas serão oferecidas.
Nos dias em que ocorrem eventos clássicos ou de qualquer outro tipo, as apostas AntePost podem ser suspensas e novos preços emitidos. A regra 121 do Jockey Club determina que os comissários estão autorizados a reduzir o número em uma corrida se, na etapa de declaração anterior, várias seções tiverem sido estipuladas a respeito da segurança de cavalos e cavaleiros. As apostas AntePost em cavalos que sejam retirados obrigatoriamente serão anuladas e as apostas devolvidas. As casas de apostas nestas circunstâncias estão autorizadas a fazer as deduções apropriadas nas apostas ganhadoras na corrida, dependendo do último Preço do Cavalo e tempo de retirada de acordo com a Regra 4 (Deduções). A regra 4 (deduções) sobre 'Preços do dia de corrida' também será aplicável. As apostas AntePost serão liquidadas de acordo com o preço e os termos do lugar aplicáveis no momento da aceitação. No caso de preços ou termos de lugar incorretos serem fornecidos, nos reservamos o direito de liquidar a aposta com os termos de preço/lugar corretos que estavam disponíveis quando a aposta foi feita. Se uma aposta colocada a um preço no dia do evento corresponder à(s) seleção(ões) desse evento com a(s) seleção (ões) de eventos futuros, e se a(s) primeira(s) seleção(ões) não for(em) executada(s), a aposta será colocada na(s) seleção(ões) restante(s), independentemente de todas competirem e se forem executadas ou não.
Apostas adiadas
Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais forem válidas, as apostas serão válidas. No entanto, as apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e quaisquer seleções envolvidas em apostas acumulativas serão tratadas como não participantes se:
Se a corrida for abandonada.
A corrida foi oficialmente declarada nula.
As condições da corrida mudam depois que as apostas são feitas (conforme definido nas regras de Tattersalls).
Se o lugar for modificado.
A superfície da corrida é modificada (por exemplo, grama para terra/condições climáticas ou vice-versa).
Apostas Each-Way
As apostas serão liquidadas para ganhar, a menos que a opção Each-way seja selecionada. Uma aposta Each-way é uma aposta dupla a 2 unidades selecionadas. Contém uma aposta em que a metade vai para uma seleção para ganhar e a outra metade para uma seleção de qualificação que é feita de acordo com os termos anunciados para o evento.
Geralmente, para corridas de cavalos no Reino Unido, a parte do lugar das apostas Each-way será liquidada nos seguintes termos do lugar:
- Para handicaps com 16 ou mais participantes, um quarto das odds para os primeiros quatro lugares
- Para handicaps com 12-15 participantes, um quarto das odds para os três primeiros lugares
- Para todas as outras corridas com 8 ou mais participantes, um quinto das odds para os três primeiros lugares
- Para corridas com 5, 6 ou 7 participantes, um quarto das odds para os dois primeiros lugares
- Para corridas com menos de 5 participantes, o dinheiro apostado é investido no "vencedor"
Em todas as corridas, o número final de participantes será o número de participantes que estão sob ordens de saída. As apostas não serão aceitas quando a segunda aposta exceder a aposta de vitória. As apostas Each-way duplas, triplas e acumuladoras serão liquidadas de Vencedor para Vencedor e de lugar para lugar de acordo com o anterior.
Dead-Heats (empate)
Quando duas seleções empatam, metade do dinheiro da aposta é perdido e as odds totais são pagas à outra metade. Se houver mais de dois empates, o valor da aposta será proporcional, conforme o caso.
Favorito/ 2º Favorito
As apostas ganhadoras serão aceitas apenas no preço inicial para o primeiro e segundo favoritos. Em relação ao segundo lugar, qualquer aposta inadvertidamente aceita para favoritos não identificados será liquidada como uma aposta vencedora. No caso de duas equipes começarem com favoritos conjuntos, as apostas serão divididas em partes iguais. Quando três ou mais seleções se tornarem co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se esses favoritos conjuntos ou co-favoritos forem devolvidos a um preço em que, independentemente do resultado, o patrocinador do favorito não possa acumular quaisquer ganhos, o favorito não identificado será tratado como um não participante, tanto em apostas individuais quanto acumulativas. Se o favorito é removido antes de estar sob as ordens iniciais, mas for tarde demais para se formar um novo mercado, as apostas no favorito nessa corrida em particular serão canceladas. No caso de um favorito ou co-favorito ser retirado, a proporção das apostas nessa seleção será anulada e a proporção restante das apostas será dividida igualmente nas seleções executadas.
Aposta de Forecast (dupla)
As Apostas Forecast são aceitas para todas as corridas de 3 ou mais participantes atuais e são definidas como Forecast direta (seleções terminando em primeiro e segundo lugar na ordem correta) de acordo com o dividendo da Forecast direta computadorizada. Se houver menos de 3 participantes em uma corrida, todas as Forecast para essa corrida serão anuladas. No caso de nenhum dividendo de Forecast direta ser declarado, as Forecast serão liquidadas de acordo com o gráfico de Forecast direta NSL, sempre que 3 ou mais estejam realmente em execução naquela corrida.
Se pode apostar em preços Early ou Show nas apostas de Forecast, quando estejam disponíveis, isso é conhecido como preços fixos de Forecast. Se houver qualquer retirada, uma dedução será aplicada de acordo com a Regra 4 de £0,10 em £ ou mais do que um preço fixo da Forecast, que será liquidado de acordo com o dividendo da Forecast preparado por um computador.
Quando um cliente seleciona uma combinação Forecast A, B, C, elas resultarão como 6 duplas, que serão liquidadas como 6 Forecast diretas da seguinte forma:
AB BA
AC CA
BC CB
As apostas de Forecast contendo favoritos sem nome não são aceitas.
Se algum Forecast tiver um não participante, a aposta total será colocada em Vitória na outra seleção. Nas Forecast de preços fixos, o restante da seleção será liquidado em SP.
Em corridas em que um cavalo termina a corrida sozinho e nenhum dividendo é devolvido e todas as apostas forecast nesse cavalo resultarão em apostas no vencedor da corrida nas odds finais (SP). O resto das apostas forecast serão consideradas perdedoras.
No caso de uma corrida empatada entre dois ou mais cavalos para o primeiro e segundo lugar, dividendos diferentes serão declarados para cada combinação de forecast.
Em caso de empate, preços separados serão declarados para todos os cavalos envolvidos no empate da aposta com preços fixos de Forecast.
Em caso de empate nos preços fixos do Forecast, as regras do empate (Dead-Heat) serão aplicadas entre todos os cavalos envolvidos.
Apostas Tricast
Você pode apostar antecipadamente a preços Early ou Show em apostas Tricast diretas, quando disponíveis, e preços Tricast fixos. Está disponível em todas as corridas de cavalos de 8 ou mais participantes. Se qualquer retirada resultar em um total estabelecido na Regra 4 (Deduções) de £0,10 em £ ou mais do que um preço fixo, a Tricast será liquidada com os dividendos computadorizados da Tricast. No entanto, se nenhum dividendo Tricast computadorizado for declarado (por exemplo, em casos sem handicap), um preço Tricast fixo será liquidado como em dividendos de forecast direta computadorizados nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde termina a terceira seleção nomeada. O seguinte se aplica a Tricasts e Tricasts de preço fixo: se uma seleção não participar, a aposta será liquidada como uma forecast direta com o dividendo computadorizado. Se houver dois não participantes, a aposta será liquidada como um único SP na seleção restante.
Tricasts, incluindo favoritos sem nome, não são aceitos.
No caso de dois ou mais cavalos empatarem no primeiro, segundo ou terceiro lugar, dividendos separados serão declarados e pagos a cada Tricast qualificado. Nos Tricasts de preço fixo, as odds totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos empatados. Os tricasts são aceitos apenas para simples.
Preços Show/ Board
No caso de um cavalo ser retirado, nenhum preço Show/Board será definido após o tempo da retirada, a menos que o mercado seja reformado.
Preços Early morning/Day of Event
Após a fase de declarações finais, os não participantes não apostam. A regra 4 (deduções) será aplicada.
Reservas
Em corridas com reservas, todas as apostas feitas antes que um cavalo reserva seja declarado para correr e se a reserva não tiver sido aumentada quando a aposta foi feita, tais apostas serão liquidadas com base no resultado 'sem participantes de reserva'. As apostas Each way serão determinadas com base no resultado "sem participantes de reserva" com base no número de participantes, excluindo participantes de reserva, que comecem a corrida. Em corridas onde as reservas têm um preço, mas não participam, a Regra 4 (Deduções) não será aplicada. A exceção é quando um não participante é apresentado como substituto e deve participar então ele é um não participante, portanto, a Regra 4 (Dedução) será aplicada.
Retiradas, diferentes a AntePost/Corrida de cavalos Future
Quando um cavalo é retirado antes de estar sob as ordens do juiz de partida ou o juiz de partida constata oficialmente que não participou da corrida, as apostas serão devolvidas ao cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento da retirada na seguinte escala:
Tabela de regra 4 (Deduções)
Tabela de dedução para retiradas diferentes de AntePost
1/9 menos - £0.90
2/11 a 2/17 - £0.85
1/4 a 1/5 - £0.80
3/10 a 2/7 - £0.75
2/5 a 1/3 - £0.70
8/15 a 4/9 - £0.65
8/13 a 4/7 - £ 0.60
4/5 a 4/6 - £0.55
20/21 a 5/6 - £0.50
Empate a 6/5 - £0.45
5/4 a 6/4 - £0.40
8/5 a 7/4 - £0.35
9/5 a 9/4 - £ 0.30
12/5 a 3/1 - £0.25
16/5 a 4/1 - £0.20
9/2 a 11/2 - £0.15
6/1 a 9/1 - £0.10
10/1 a 14/1 - £0.05p
Mais de 14/1 - Sem deduções
No caso de dois ou mais cavalos serem removidos antes de ficarem sob as ordens de um juiz de partida, as deduções totais não excederão £ 0.90 em £. No caso de um cavalo ser retirado e um novo mercado é formado, todas as apostas feitas a preços Show antes do novo espetáculo estarão sujeitas às deduções acima. No caso de uma nova retirada após o mercado ter sido reformado, as apostas feitas a preços Show no mercado original estarão sujeitas a uma dedução adicional com base no preço do cavalo retirado no mercado original. As apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual.
A escala acima também se aplica a não participantes em corridas de preço antecipado e será usada para outros eventos onde anunciamos especificamente que as deduções serão aplicadas de acordo com a Regra 4 (Deduções).
ReRuns
No caso de uma falsa partida, etc., que resulte na repetição de uma corrida, "por ordem do juiz de partida" será anulada e as apostas serão devolvidas aos cavalos que não participarem na repetição. As devoluções dos participantes restantes estão sujeitas à Regra 4 (Deduções). O número de participantes que fazem parte da repetição rege os termos do lugar.
Walkovers e corrida de cavalos cancelada
Walkovers e as corridas canceladas contam como corridas, mas qualquer cavalo envolvido será tratado como um não participante para fins de liquidação.
Melhores odds garantidas (BOG)
Se pode apostar a preços iniciais (SP) e se for mais alto, pagaremos o preço mais alto. Se pega um preço de 4/1 e a seleção ganhar com um SP de 5/1, pagamos 5/1. Se o cavalo ganhar com uma odd de 3/1 pagamos 4/1.
Isso se aplica apenas às corridas de cavalos do Reino Unido e da Irlanda.
Isso se aplica a preços Early, preços Board e para simples e múltiplos.
Esta oferta se aplica a clientes VBET novos e existentes.
Esta oferta não inclui corridas de cavalos Ante Post/Futures, Tote / PMU, Apostas Pool, nenhum pacote de VBET com odds múltiplas, aumentadas ou quaisquer outras apostas “especiais”.
No caso de uma Regra 4, pagaremos com as taxas mais altas, se aplicável, após a dedução da Regra 4 ter sido aplicada.
Regras First Past The Post (FPTP)
First Past The Post (FPTP) ou concessão de "duplo resultado" significa que pagaremos ao cavalo que cruzar a linha primeiro, mesmo que seja posteriormente desqualificado ou rebaixado na corrida.
A regra FPTP é usada em todas as corridas no Reino Unido e na Irlanda, apenas para apostas simples e múltiplas.
No momento, isso se aplica aos mercados de vitória de corrida e a penas aos mercados Each way.
Não se aplicam restrições de apostas.
Circunstâncias em que os FPTPs não se aplicam;
Cavalos desclassificados por não pesarem corretamente (incluindo peso errado ou porque o cavaleiro não pesou).
Cavalos que são desclassificados por seguirem o "curso errado".
Qualquer apelação ou alteração subsequente que não seja no dia da corrida.
Corridas declaradas nulas.
Apostas em cavalos originalmente colocados que são despromovidos.
Qualquer aposta "Ante post" ou "Corrida de cavalos Future".
Apostas colocadas ou liquidadas usando PMU ou odd Tote.
Uma correção a um resultado dado por erro pelo juiz antes da pesagem.
Quaisquer outros mercados oferecidos, incluindo, mas não se limitando a, dicas e truques, apostas em jogos, apostas à distância ou apostas especiais. Quaisquer outros mercados oferecidos, incluindo, mas não se limitando a, previsões e tricasts, apostas em jogos, apostas à distância ou apostas especiais.
Fora do Reino Unido e Irlanda
Para algumas das principais corridas de cavalos no exterior, pode ser declarado um SP da indústria e Forecast/Tricast podem ser declarados. Nestes casos, se nenhum preço for cobrado e um Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, as apostas serão liquidadas com base nos dividendos SP e Forecast/Tricast declarados pela indústria. Aplicam-se os termos de lugar normais para apostas Each way. Se a superfície for modificada no dia da corrida (por exemplo, a grama devido a outras condições climáticas ou vice-versa), as apostas serão mantidas.
Hóquei no gelo
Todos os jogos devem começar na data programada (hora local do estádio) para as apostas serem válidas. Se o lugar do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas enquanto a equipa da casa permanecer designado como tal.
Se a equipe da casa e visitantes de uma partida da lista jogar na casa da equipe visitante, as apostas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão canceladas.
Todas as competições/partidas (salvo indicação contrária) - Todos os mercados pré-jogo em direto/ao vivo
Todas as apostas incluem tempo extra/pênaltis, salvo indicação contrária.
No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado a pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação.
Isso não se aplica a mercados que excluem o tempo extra/pênaltis se se jogarem.
As regras Push se aplicam em mercados de 2 vias. As apostas simples são devolvidas em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.
Os mercados de 3 vias são liquidados com base na pontuação no final do tempo regulamentar, com exceção de When Will Game End, que é um mercado de 3 vias que inclui tempo extra/pênaltis.
Totais da equipe ímpar ou par: se sua equipe não marcar, as apostas serão liquidadas como pares.
Haverá tempo extra no jogo? O tempo extra (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.
Os seguintes mercados excluem o tempo extra/pênaltis para fins de liquidação:
Asian Handicap
Asian Goal Line
Draw No Bet
Puck Line (3 vias)
Game Total (3 vias)
Double Chance (3 vias)
Money Line (3 vias)
Team Totals (3 vias)
Race to Markets
Total/Team Goals Exactly
Team To Score First/Last
To Score Last in Regulation
Next Goal Scored
Who Will Win Most Periods
Total/Home and Away Goals Scored
Period Betting
10 Minute Markets In-Play/Live
Highest Scoring Period
Highest Scoring Period - Se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o empate será liquidado como o vencedor.
Apostas por períodos - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Mercados de 10 minutos em direto/ao vivo: a duração designada da partida de 10 minutos, por exemplo, deve ser concluída entre 31 e 40 minutos para as apostas terem ação, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá o tempo extra se for jogado.
Jogos de clubes listados como amistosos (apenas regulamento) e amistosos internacionais (apenas regulamento): todos os mercados pré-jogo e em direto/ao vivo
Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo o tempo extra se for jogado, salvo indicação contrária abaixo.
Totais de jogo pares ou ímpares: se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como pares.
Totais ímpares ou pares da equipe: Se a sua equipe não marcar, as apostas serão liquidadas como pares.
Os seguintes mercados incluem tempo extras/pênaltis para fins de liquidação:
Vencer a partida (incluindo o tempo extras/pênaltis)
Ganhar o troféu
Para qualificar
When Will Game End
Vencedor da disputa de pênaltis
Pontuação correta na disputa de pênaltis
Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos da IIHF
A liquidação das apostas match-up será determinada pelas posições no Ranking Final Oficial ao finalizar o torneio especificado. Se as equipes permanecerem no mesmo nível, as apostas serão canceladas.
Maior goleador do torneio/equipe: será considerado o vencedor o jogador que marcar mais gols durante a competição. competir ou não, ter sido inscrito ou não. Aplicam-se as regras de empate.
Para se qualificar do grupo: a equipe que avançar para a rodada de qualificação da fase preliminar será considerada a vencedora.
Estatísticas do jogador
Os mercados podem ser oferecidos
Independentemente do país e do torneio, todas as apostas nas Estatísticas do Jogador são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado do tempo extra e na disputa por pênaltis.
Se um jogador não participou no jogo, as apostas nesse jogador serão anuladas/devolvidas.
Número de jogo em Mercados de suspensão
Para calcular o número de suspensões de 2 minutos em um determinado período ou jogo, cada suspensão de 2 minutos é contada como 1.
Pênaltis duplas menores (duplas menores) (2+2 minutos) contam como 2 suspensões de 2 minutos cada.
Todos os pênaltis que ocorrem antes do início do período referem-se ao período anterior. Os pênaltis atribuídos no final do jogo também pertencem ao período anterior (3º período ou tempo extra).
Suspensões retardadas que não tenham surtido efeito pelo fato de o gol ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem sido ou não incluídas no registro oficial da partida.
Mercados de marcadores (primeiro/último/a qualquer momento)
Aposte no nome do jogador que fará o primeiro/último gol ou que fará um gol em qualquer momento do jogo.
As apostas serão feitas a um jogador que participa de uma partida específica.
Futures/Ante Post
Pontos da temporada regular da NHL/ Match-Ups/Vitórias: da temporada regular da NHL: A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado dessa opção de aposta em particular já tenha sido determinado.
NHL a Vencedor da conferência: A equipa que chegar à final da Copa Stanley será considerado o vencedor da conferência.
Apostar na vitória absoluta/conferência/divisões
As apostas permanecem válidas independentemente de uma mudança de localização de equipe, uma mudança de nome de equipe ou a duração da temporada.
Apostas em série
As apostas serão canceladas se o número prescrito de jogos (conforme especificado pela respectiva associação) não for concluído ou alterado.
Automobilismo
Corridas de F1 / Fórmula 1
As apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial da FIA (Federação Internacional do Automóvel, o órgão oficial que rege a Fórmula 1) no momento da cerimônia de premiação.
Avaliação de pilotos/ construtores
De acordo com a lista de classificação do campeonato de pilotos/construtores e regras da FIA, as chances de vitória no campeonato de pilotos da temporada de Fórmula 1 são dadas para cada piloto. Aplicam-se disposições para apostas Each way.
Aposta por jogo/grupo
Dois pilotos ou construtores/equipes de corrida serão comparados/agrupados diretamente para fins de apostas, e serão oferecidos preços em qual deles ocupará uma posição superior no campeonato de pilotos/construtores de acordo com a FIA e de acordo com as regras oficiais. Deve haver um mínimo de 16 corridas para que as apostas sejam válidas.
Apostas individuais no Grande Prêmio
Todos os pilotos que iniciam na volta de formação são considerados como participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar a 1ª, 2ª e 3º lugar para fins de apostas.
Mercados de qualificação
As apostas serão determinadas com base nos tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA. Para apostas sobre o mais rápido na tabela de classificação, os tempos registrados na Fase 3 são levados em consideração. Se por qualquer motivo a terceira fase não ocorrer, as apostas serão liquidadas com base nos dados oficiais de início, conforme compilados pela FIA. As penalidades para escalação inicial/desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. Os pilotos devem iniciar a primeira fase de qualificação para que as apostas sejam válidas. Ao apostar no piloto mais rápido nas Sessões 1 e 2, os pilotos devem começar na fase especificada para que as apostas sejam válidas.
Início da corrida
Uma corrida é considerada iniciada assim que é dado o sinal para a volta de indução.
Número de pilotos na classificação final/grupos que terminaram a corrida/terminaram em último/na classificação final/grupos que não terminaram a corrida/ambos os carros na classificação final
De acordo com os regulamentos da FIA, no momento da cerimônia de premiação, um piloto é considerado terminado se tiver completado pelo menos 90% das voltas em relação ao número de voltas do vencedor (arredondado para o próximo número de voltas).
Colocação em pontos/pódio
As apostas são liquidadas com base no resultado no momento da cerimônia de premiação. Desqualificações e/ou revisões posteriores não afetam o resultado da aposta.
Posição final mais alta/corrida Match-up
Se ambos os pilotos não concluírem a corrida, o piloto com o maior número de voltas concluídas será considerado o vencedor. No caso de os dois pilotos serem eliminados na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da cerimônia de premiação.
Mercados de posições finais
Se ambos os pilotos não concluírem a corrida, o piloto com o maior número de voltas concluídas será considerado o vencedor. No caso de os dois pilotos serem eliminados na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da cerimônia de premiação.
Apostas de corrida
As apostas são liquidadas de acordo com a classificação oficial no momento da cerimônia de premiação.
Aposta no carro vencedor
Todos os carros serão considerados participantes. Para o cálculo das posições, a posição durante a cerimônia será usada para determinar o 1º, 2º, 3º lugar.
Margem de vitória/Margem de vitória de qualificação
As apostas serão determinadas de acordo com os resultados oficiais da FIA no momento da cerimônia de premiação.
Volta mais rápida
As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial da FIA no momento da cerimônia de premiação.
Haverá um período com carros de segurança durante a corrida?
O carro de segurança é um carro especial que entra na pista em um determinado período e é colocado na frente do carro líder. Se a corrida começar com um carro de segurança, todas as apostas com período de carro de segurança durante a corrida serão vencedoras. Se a corrida terminar com um carro de segurança, mas o carro de segurança não tiver tempo de passar à frente do carro principal, as apostas continuam vencendo. Os cartões de segurança virtuais não são considerados no cálculo das apostas neste mercado.
Carro de segurança virtual durante a corrida
O carro de segurança virtual é definido como a necessidade de desacelerar todos os carros até um determinado limite de velocidade, manter a pista segura e continuar correndo. Ao contrário do procedimento normal do carro de segurança, um carro real não dirige os carros; em vez disso, os pilotos veem as mensagens VSC na estrada e reduzem a velocidade até a velocidade exigida. Se a corrida começar ou terminar em uma condição com um carro de segurança virtual, a opção de aposta será liquidada como Sim. Os períodos normais com carros de segurança não contam para este mercado.
Aposta de grupo
O vencedor é o piloto com a melhor posição no momento da cerimônia de premiação. Se todos os pilotos do grupo forem eliminados, o piloto com o maior número de voltas é considerado o vencedor. Se nenhum piloto do grupo passar e dois ou mais pilotos desistirem no mesmo número de voltas, as regras de empate serão aplicadas. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Se um piloto não competir, as apostas serão canceladas. No caso de não participantes, uma dedução da taxa será feita de acordo com a Regra 4 (deduções). As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da cerimônia de premiação.
Primeiro piloto/carro retirado (contagem de voltas inicial)
O piloto deve começar na primeira volta de prática. As apostas serão liquidadas com base no número de voltas durante as quais o carro de corrida se render. Se mais de um carro de corrida for eliminado na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas.
Primeira eliminação (contagem de voltas introdutórias)
As apostas valem assim que o primeiro círculo em formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro aposentado. Se mais de um carro de corrida for eliminado na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas.
Aposta na 1ª rodada
As apostas serão liquidadas na primeira volta completa após o início da corrida original. Qualquer reinício oficial não conta a menos que a primeira volta da corrida original não tenha sido completada. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira rodada concluída.
Apostas do líder após a 1ª rodada
Ao definir as apostas, o piloto que for o primeiro a cruzar a linha de partida/chegada após uma volta de corrida qualificada (a volta inicial não conta) é considerado o vencedor. Se uma rodada não for concluída, as apostas serão canceladas.
Apostas de líder após um certo número de rodadas
Ao liquidar as apostas, o piloto é considerado o vencedor que cruza a linha de partida/chegada após uma volta de corrida específica, de acordo com dados oficiais da FIA. As apostas serão canceladas se o número especificado de rodadas não for concluído.
CORRIDA NASCAR/BUSCH
Apostas definitivas em corridas
O campo inclui todos os pilotos que não estão listados por nome. As apostas aos pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão canceladas. A corrida deve ocorrer dentro de uma semana da data programada para a corrida para que as apostas sejam válidas. O vencedor oficial da corrida NASCAR também é considerado o vencedor da aposta (isso também se aplica a corridas que terminam interrompidas prematuramente por qualquer motivo).
Match-Ups de corridas de pilotos
As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da NASCAR. Se um dos dois oponentes não terminar a corrida, o outro piloto será considerado o vencedor. Se nenhum dos pilotos terminar a corrida, as apostas serão liquidadas com base no número de voltas concluídas. Se os dois pilotos forem eliminados na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na posição oficial determinada pela direção da corrida.
Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (ou seja, cruzar a linha de partida); caso contrário, as apostas serão canceladas. Se um piloto designado for substituído por um piloto substituto antes do início da corrida, as apostas Match-up não serão mais válidas.
Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão liquidadas com base no piloto substituto.
Corridas props
As corridas props são liquidadas com base no resultado oficial da corrida NASCAR.
CORRIDAS KART E INDY
Apostas em corridas definitivas
O campo inclui todos os pilotos não listados. As apostas aos pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão canceladas. A corrida deve ocorrer dentro de uma semana da data programada para a corrida para que as apostas sejam válidas. O vencedor da corrida de acordo com os regulamentos do órgão regulador oficial também será contado como o vencedor da corrida para fins de apostas. Isso também se aplica a todas as corridas que terminam de forma antecipada.
CARROS DE TURISMO
Todas as apostas de corridas serão liquidadas com base na classificação oficial do respectivo órgão regulador no momento da cerimônia de premiação. As apelações subsequentes não influenciam o resultado da aposta. Mais informação sobre a avaliação de opções de apostas individuais pode ser encontrada acima na seção Fórmula 1.
Campeonato de pilotos
Para cada piloto, de acordo com a lista de classificação do campeonato de pilotos e as regras estabelecidas pelo órgão regulador, as probabilidades de vitória no campeonato de pilotos são dadas durante a temporada de carros de turismo correspondente.
Apostas em corridas individuais
Todos os pilotos que participam da volta de aquecimento são contados como corredores. Os lugares no pódio servirão para determinar o 1º, 2º, 3º lugar para o cálculo das apostas.
A1
As apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão dirigente da organização A1GP, a organização coordenadora do esporte, no momento da cerimônia de premiação. Isto não afetará por nenhuma apelação subsequente. Por favor, consulte as regras da Formula One sobre a liquidação de apostas em mercados específicos.
RALLY
As apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial determinada pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por nenhuma apelação subsequente.
MOTOCICLOS
Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é definitivo. As mudanças e desqualificações subsequentes não contam para propósitos de apostas.
Apostas em corridas individuais
Todos os pilotos que estão na saída para começar a volta de aquecimento são contados como participantes.
Apostas em jogos
Ambos pilotos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos pilotos não completarem a mesma volta, as apostas serão anuladas. O piloto que completa mais voltas é considerado o vencedor do jogo.
Aposta na 1ª volta
As apostas serão determinadas na primeira volta da corrida original. Todos os reinícios oficiais serão ignorados, a menos que a primeira volta original não tenha sido totalmente concluída. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta concluída.
Apostas de grupo
Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas sejam válidas; caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
NETBALL
Apostas de jogos
No caso de o lugar do jogo ser alterado, as apostas já colocadas permanecerão válidas enquanto a equipe local permanecer marcada como tal. No caso de a equipe local a equipe visitante serem trocadas para um jogo específico, as apostas feitas na seleção originalmente listada serão anuladas. Para que as apostas sejam válidas, o jogo deve ser jogado até o final, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.
Para apostas de 2 vias, aplicam-se as regras Push, salvo indicação contrária. As apostas simples serão reembolsadas; múltiplas/parlays, a seleção se qualifica como não corredor.
Apostas em Pré jogo
Todas as apostas em pré-jogo excluem a prorrogação se é jogado, salvo indicação contrária
Apostas em jogo/ao vivo
EXCLUI a prorrogação, salvo indicação contraria.
As apostas dos quartos/meios no jogo EXCLUEM a prorrogação.
Para que as apostas sejam válidas, o quarto/meio tempo deve ser jogado em sua totalidade, a menos que a liquidação das apostas tenha sido determinado.
JOGOS OLÍMPICOS
Qualquer aposta relacionada ao pódio/medalhas será baseada na ordem oficial e final do pódio.
Qualquer desqualificação subsequente não contará para propósitos de apostas.
Para apostas desportivas de acordo com as regras gerais, aplicam-se as regras normais para apostas desportivas, quando aplicável.
PÔQUER
Apostas definitivas
Sem corredor não há aposta. Os mercados podem estar sujeitos à regra 4 (Deduções).
Todas as outras apostas serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, quando disponíveis.
POOL
Apostas definitivas
Todos os participantes de um torneio terão o preço de ganhar a totalidade do torneio. Independentemente de os não participantes competirem, apostarem ou não.
Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).
Apostas em jogos
Se a partida começar, mas não terminar, o jogador que passou para a próxima rodada, ou o jogador que obteve a vitória (pontos) na competição por equipes, será considerado o vencedor para propósitos de liquidação
Apostas Handicap/Total Rack
Se o número definido de racks não for concluído na partida, todas as apostas serão anuladas. No caso, se o jogo começou, mas não terminou, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Liga de Rugby
As apostas de Rugby são liquidadas com base no resultado em 80 minutos de jogo, salvo indicação contraria. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de interrupção.
No caso de mudança de oponente, todas as apostas neste jogo serão anuladas.
Se o lugar do jogo mudar, as apostas já feitas permanecerão válidas enquanto o time local estiver marcado como tal. No caso de a equipe local e a equipe visitante serem trocadas para um jogo específico, as apostas feitas na seleção originalmente listada serão anuladas.
Partidas abandonadas
Todas as apostas serão anuladas, exceto nos mercados onde o resultado já foi determinado.
Apostas definitivas
Apenas em temporada regular, a menos que seja indicado o contrário. A posição final das equipes no final do programa agendado de jogos determinará os posicionamentos sem permissão para playoffs ou averiguações subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.
Finalizar na última posição: Será estabelecido pela equipe que terminar na última posição da liga estipulada após o término da temporada regular.
Ser rebaixado: Quando um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.
Apostas em jogos
Apostas com handicap / Apostas com handicap alternativo (Incluindo ao vivo)
Em mercados 2-way, as apostas serão anuladas em caso de empate.
Total de pontos 2-way / Total de pontos alternativos 2-way / Total de pontos da equipe 2-way
Quando as pontuações estiverem no mesmo nível do total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.
Totais da partida e da equipe / totais alternativos (incluindo ao vivo)
Nos mercados 2-way, onde as pontuações estão no mesmo nível do total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.
Draw-No-Bet
Se o jogo terminar empatado, as apostas serão consideradas nulas / empatadas / devolvidas.
1ª / 2ª metade – Draw-No-Bet
Se a 1ª / 2ª metade de um jogo especificado terminar em empate, as apostas serão consideradas nulas / empatadas / devolvidas.
Próxima try 2-way
Quando não houver próximo try marcado, as apostas serão anuladas.
Mercado do total de try / Total de try da equipe / Maior número de try (incluindo os alternativos)
Em mercados 2-way onde as pontuações estão no mesmo nível da cotação feita, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, os try incluem try de penalidade.
Primeira jogada de pontuação / Primeira jogada de pontuação da equipe / Primeira jogada de pontuação da 2ª metade / Marcará pontuação na 1ª (2ª metade) / Equipe para marcar primeiro / Equipe para marcar 1º try / Última jogada de pontuação do 1ro tempo / Última jogada de pontuação da partida / Equipe para marcar por último / Equipe que marcará o último try / Tempo do 1º try / Tempo do 1º try da equipe;
Para todos esses mercados, o try inclui o try de penalidade. Para todos os mercados de pontuação, as conversões não contam.
A equipe que marca primeiro vence o jogo
Inclui prorrogação, se jogado.
Resultado Duplo
Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no tempo completo.
Margem de vitória, incluindo exata e alternativa
Para propósitos de liquidação, é utilizada a margem a tempo completo (está disponível a opção de empate).
Corrida para os mercados
Preveja a equipe que alcançará primeiro um total de pontos especificado (nenhuma das opções está disponível).
Aposta de meio tempo
Os mercados da 1ª metade são liquidados no final da 1ª metade. Os mercados da 2ª metade são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação se jogada.
Outros Mercados
Jogo ao vivo – para ganhar na prorrogação / para se qualificar / para levantar o troféu
Quando oferecido, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de prorrogação, se jogados.
Apostas de meio tempo – jogo ao vivo
Para as apostas de meio tempo ao vivo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). As apostas de metade ao vivo excluem a prorrogação se forem jogadas e, no caso dos mercados de meio tempo 2-way que terminam empatados, as apostas serão consideradas nulas / empatadas / devolvidas.
Total de tries da equipe
Os tries de penalidade contam. As apostas valem apenas só no tempo regulamentar.
A equipe vencerá as duas metades / Vencer as duas metades/ A equipe vencerá nenhuma das metades
Ambas metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.
Será que uma das duas/umas das equipes marcará 3 tries sem resposta?
Qualquer uma das equipes deve marcar 3 tries no jogo sem que o adversário marque um try no intervalo. Os tries de penalidade contam.
Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções ocorrerão em mercados já determinados.
Lance Todd Trophy: Aplica-se à final da Copa da Rugby League Challenge. O Homem da Partida é decidido no final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. Os preços são oferecidos para cada jogador participante da partida.
Rugby League Nines
Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos da Rugby League nines são liquidadas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem a prorrogação se jogada.
Rugby Union
Salvo indicação em contrário em todo o Rugby, as apostas são liquidadas em 80 minutos de jogo. O prazo de 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de interrupção.
Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby sevens e Rugby tens são liquidadas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem a prorrogação se jogada.
No caso de mudança de oponente, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.
Partidas abandonadas
Todas as apostas serão canceladas, exceto nos mercados onde o resultado já foi determinado.
Apostas em jogos
Apostas com handicap / Alternativas / Apostas com handicap adicionais (Incluindo Ao Vivo) / Totais de jogo e equipes / Totais alternativos (Incluindo Ao Vivo)
Para mercados 2-way, aplicam-se as regras de cancelamento / empate / devolução.
Para mercados 3-way com empate, uma opção será calculada como vencedora.
Total de pontos ímpares / pares e Total de pontos ímpares / pares da equipe
Zero conta como Par para propósitos de liquidação.
Draw-No-Bet
Se o jogo terminar empatado, as apostas serão consideradas nulas / empatadas / devolvidas.
1ª / 2ª metade - Draw-No-Bet: Se a 1ª / 2ª metade de um jogo especificado terminar em empate, as apostas serão consideradas nulas / enviadas / devolvidas.
Próximo try 2-way
Quando não houver próximo try marcado, as apostas serão anuladas.
Mercado de total de tries / Total de tries da equipe / maioria dos tries (incluindo alternativos)
Em mercados 2-way onde as pontuações estão no mesmo nível da cotação feita, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, o try inclui o try de penalidade.
Totais da equipe ímpar / par 2-way
Zero conta como Par para propósitos de liquidação.
Primeira jogada de pontuação / Primeira jogada de pontuação da equipe / Primeira jogada de pontuação da 2ª metade / Marcará na 1ª (2ª metade) / Equipe que marcará primeiro / Equipe que marcará o primeiro try / Última jogada de pontuação da primeira metade / Última jogada de pontuação da partida / Equipe que marcará por último / Equipe que marcará o último try
Para todos esses mercados, o try inclui o try de penalidade. Para todos os mercados de pontuação, as conversões não contam.
Resultado do 1° try / 1ª metade da pontuação
Preveja a equipe que marcará o primeiro try, combinado com o resultado do primeiro tempo. Um preço pode ser cotado para No Tryscorer. Para este mercado, o try inclui o try de penalidade.
Equipe que marcará primeiro e o resultado da partida
Preveja a equipe que marcará primeiro combinado com o resultado da partida, excluindo a prorrogação se jogada.
Metade com a maior pontuação / Equipe com a metade com a maior pontuação
O total do segundo tempo exclui a prorrogação se jogada. O empate é uma opção.
Resultado Duplo
Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final do jogo.
Margem de vitória inc. exata e alternativa
Para propósitos de liquidação, é utilizada a margem a tempo completo (está disponível a opção de empate).
Corrida para os mercados
Preveja a equipe que alcançará primeiro um total de pontos especificado (nenhuma opção está disponível).
Apostas de meio tempo
Os mercados da 1ª metade são liquidados no final da 1° metade. Os mercados da 2ª metade são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação se jogada. A metade relevante deve ser completada para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado.
Resultado da partida (4-way) / Vitória na prorrogação / Levantar o troféu / Qualificar / partida para ir para a prorrogação
A liquidação incluirá prorrogação / morte súbita e competição de chutes, se jogada.
Apostas de meio tempo / ao vivo
Para as meias apostas ao vivo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). As meias apostas ao vivo excluem a prorrogação se jogada.
Equipe que marcará o primeiro / último try
O mercado inclui a opção No Try Marcado.
Equipe que marcará primeiro / último
Inclui a prorrogação se jogada.
A equipe que vencerá as duas metades / Vencer ambas metades /A equipe que vencerá nenhuma das metades
Ambas metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.
Mercados de primeiro / último / a qualquer momento de Tryscorer
As apostas em jogadores que não participam no jogo serão anuladas / devolvidas.
Primeiro Tryscorer
Se o seu jogador entrar em campo após um try ter sido marcado, sua aposta será cancelada / devolvida. Se o seu jogador entrou em campo a qualquer momento antes do primeiro try de ser pontuado, a sua aposta mantém-se. O try de penalidade não conta para este mercado. Se o primeiro try for um try de penalidade, o marcador do segundo try será considerado o vencedor para propósitos de liquidação / cálculo.
Último Tryscorer
As apostas valerão para os jogadores que tomaram qualquer parte na partida para propósitos de último tryscorer. Se o último try for um try de penalidade, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado do tryscorer anterior.
A qualquer momento o Tryscorer (incluindo dois ou mais, três ou mais)
As apostas serão válidas para jogadores que participam de QUALQUER parte da partida. As apostas em jogadores em uma partida que não seja concluída serão anuladas / devolvidas, exceto para aqueles em que o resultado já foi determinado (ou seja, já marcaram um try).
Apostas definitivas
Apenas em temporada regular, salvo indicação contrária. A posição final das equipes no final do programa agendado de jogos determinará os posicionamentos sem permissão para playoffs ou averiguações subsequentes (e deduções de pontos potenciais) pelas respectivas ligas.
Finalizar na última posição: Será liquidado pela equipe que terminar na última posição da liga estipulada após o término da temporada regular.
Ser rebaixado: Quando se ofereça este mercado, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.
Apostas da temporada
Máximo Tryscorer: Liquidado apenas na temporada regular (playoffs não contam).
Finalizar na última posição: Liquidado na finalização da equipe na última posição da tabela (independentemente de serem rebaixados ou não).
Quaisquer outros mercados afetados por programações de torneios incompletas serão anulados. As exceções ocorrerão em mercados já determinados.
Especial de Rugby
No caso de duas ou mais equipes atingirem a mesma etapa da competição, as regras de empate serão aplicadas.
Para ‘mercados relacionados com "total/match/team try", os tries de penalidade contam para propósitos de liquidação.
Se duas equipes terminarem em primeiro lugar em qualquer liga / grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para propósitos de liquidação.
Quaisquer outros mercados afetados por programações de torneios incompletas serão anulados. As exceções ocorrerão em mercados já determinados.
Snooker
Apostas definitivas
Sem participante não há aposta: Com exceção das apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participa da qualificação de um determinado torneio, mas não consegue se classificar para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdedoras para propósitos de liquidação. Todos os participantes de um determinado torneio terão o preço para ganhar o torneio definitivo.
Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).
Apostas em jogos
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para propósitos de liquidação.
Primeira cor legalmente encaçapada / Encaçapar a primeira bola / Encaçapar a última bola (excluindo a bola livre)
No caso de um re-rack, o frame original contará para propósitos de liquidação, desde que uma cor/bolinha tenha sido encaçapada. As apostas não incluem lances de falta.
Total de pontos do jogador no primeiro frame ímpar / par
Para propósitos de liquidação, zero conta como par.
Líder após os primeiros 4 frames / Pontuação após os primeiros 4 frames
Os primeiros 4 frames devem ser concluídos para as apostas serem válidas.
Maior break da partida
No caso de um re-rack, apenas o maior break no frame de contagem oficial determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de empate. Se o número regulamentário de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente dos oferecidos para propósitos de apostas, as apostas serão anuladas.
Total de frames ímpar / par da partida
Se o número regulamentário de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente dos oferecidos para propósitos de apostas, as apostas serão anuladas.
Apostas de sessão (pre-match e jogo ao vivo)
Todas as apostas de sessão referem-se a um número específico de frames - conforme designado em cada mercado, por exemplo, frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidados de acordo com os resultados relacionados à faixa de frame especificada cotada. O primeiro frame da mini sessão especificada deve ser jogada para que as apostas sejam válidas.
Se o jogo terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador ganha 10-2; as apostas nos frames 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos frames 10-12).
Para os seguintes mercados de mini sessão; em caso de abandono, retirada ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de que os frames e / ou jogos serem jogados até sua conclusão natural, sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado:
Maior break em um torneio
Aplicam-se as regras de empate.
147 break em uma partida / Total de breaks de mais de 50 em uma partida
No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Um break de 50 ou mais no frame 1 / Um century break no frame 1
No caso do primeiro frame não ser completado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Corrida para 3,4,5 frames
O respectivo frame deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
Maior break individual (partida / torneio)
O jogador deve completar pelo menos um frame / partida para que as apostas sejam válidas.
Número de frames na partida
Se o número regulamentário de frames em uma partida não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Apostas revisadas em partidas
Quando são oferecidas apostas revisadas em partidas (entre sessões), um frame da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
Nacionalidade do Vencedor
As apostas são válidas independentemente de retiradas.
Etapa de eliminação
O jogador deve jogar um lançamento no torneio para que as apostas sejam válidas.
Ao vivo
Primeira cor legalmente encaçapada no frame / Próxima primeira cor encaçapada no frame (excluindo a bola livre)
No caso de um re-rack, o frame original contará para propósitos de liquidação, desde que uma cor tenha sido encaçapada. As apostas não incluem lances de falta.
Jogador que encaçapará a primeira bola / Próximo frame que encaçapará a primeira bola
No caso de um re-rack, o frame original contará para propósitos de liquidação, desde que uma bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem lances de falta.
Mercados do próximo frame
Se o frame nomeado não for jogado, as apostas serão anuladas.
Próximo frame / Handicap do próximo frame (pontos) / Vencedor do frame atual / Margem de vitória do próximo frame
No caso de um frame começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas no caso de um re-rack.
Total de pontos do próximo frame / Maior break do próximo frame
No caso de um frame começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas são válidas no caso de um re-rack.
Mini-sessão ao vivo
Vencedor - Preveja o resultado da mini sessão especificada
Handicap - Preveja o resultado da mini sessão especificada após a aplicação de um handicap
Pontuação - Preveja a pontuação da partida após a mini sessão especificada.
Arco e Flecha
Descrição Geral
O jogo involucra arqueiros que apontam para marcar pontos máximos atingindo uma flecha a um objetivo de 10-, 7-, ou 6-. Os jogos decorrem nas modalidades de prematch e ao vivo.
Os jogos podem ser organizados a partir de 1 a 2 rodadas, sobre o qual o organizador informará aos jogadores com antecedência:
- Individual
- Competência cabeça a cabeça
Jogo individual
O jogo consiste de 6 sets. Durante o jogo os arqueiros disparam 36 flechas consecutivamente.
Em cada set, cada arqueiro dispara 6 flechas.
O arqueiro que colete mais pontos durante o jogo tem o primeiro lugar, e os arqueiros que coletaram poucos pontos posicionam-se nos lugares menores.
Há muitos tipos de competências cabeça a cabeça: recurvo e composto, que na sua vez são para um só jogador, dois jogadores ou equipe (três jogadores)
Em uma das variantes da competência cabeça a cabeça (recurvo) o jogo consiste de sets. Durante o set, cada arqueiro dispara 3 flechas. O vencedor é o arqueiro que marca 6 primeiros pontos de set.
Se o arqueiro vence um set, obtém 2 pontos de set. Se ambos arqueiros marcam pontos iguais durante o set, então cada arqueiro marca um ponto de set.
No caso que a pontuação dos sets seja 5-5, então o vencedor é determinado como resultado de um tiro. Cada arqueiro lança uma flecha e o vencedor é o arqueiro cuja flecha atinge ao objetivo mais perto do centro.
Logo da pontuação 5-5 dos sets, se uma flecha é lançada, o vencedor obtém 1 ponto e pelo tanto a pontuação se torna em 5-6 ou 6-5.
No caso de que a mesma pontuação seja registrada, o vencedor é determinado por um tiro de flecha. Cada arqueiro faz um tiro e o arqueiro cuja flecha atinge ao objetivo mais perto do centro é o vencedor.
Se não é possível determinar ao vencedor com um tiro de flecha, os tiros continuam até que um dos arqueiros seja considerado o vencedor.
Cálculo de pontos
O cálculo de pontos se baseia nos objetivos de 10, 7 ou 6. Cada seção do objetivo é avaliada de 1 a 10 pontos.
As flechas que se falham ou vão direto ao objetivo contam como um tiro.
O objetivo pode-se localizar em distintas distâncias desde a linha e tiro
O objetivo se faz usualmente de papel e se divide em três seções coloridas. Cada seção se divide na sua vez nas seguintes seções: amarela com interior 10 e exterior 9 pontos, vermelho com interior 8 e exterior 7 pontos, azul com interior 6 e exterior 5 pontos, negro com interior 4 e exterior 3 pontos e branco com interior 2 e exterior 1 ponto.
Os pontos dos arqueiros dependem em que lado atingem as suas flechas
Segundo o tipo de objetivo, a pontuação mais alta por flecha é 10 (por atingir a seção interior amarela) e a menor é 6, 5 e 1 (por atingir a seção exterior azul). As flechas que saem do objetivo não são consideradas,
Os lugares ocupados pelos arqueiros durante o jogo individual são determinados segundo os pontos totais acumulados.
Para vencer uma competência cabeça a cabeça, o arqueiro simplesmente tem que marcar mais pontos do que seu oponente.
Resultados
Jogo individual
- Pontos apropriados do seguinte tiro de flecha: 5,6,7,8,9,10, Outro/Falha
- Pontos totais do set: Mais de/Menos de
- Pontos totais do partido: Mais de/Menos de
- Falhas totais: Mais de/Menos de
- Predição de cor do seguinte tiro apropriado de flecha: branco (1,2), negro (3,4), azul (5,6), vermelho (7,8), amarelo (9,10)
- Pontos totais do partido: Probabilidade total/Par total
- Pontos totais do set: Probabilidade total/Par total
Competência cabeça a cabeça
- Resultado do jogo: Vitória – Arqueiro 1, Vitória – Arqueiro 2
- Desvantagem do jogo: (+-1.5) (+-3.5)(+-5.5)
- Resultado do set: Vitória – Arqueiro 1, Empate, Vitória – Arqueiro 2
- Pontuação apropriada do set: 6-0, 6-2, 6-4, 7-1, 7-3, 5-5: (6-5/5-6)
- Pontos totais do partido: Mais de/Menos de
- Pontos totais do set: Mais de/Menos de
- Total de pontos do partido do 1ro arqueiro: Mais de/Menos de
- Total de pontos do partido do 2do arqueiro: Mais de/Menos de
- Total de pontos de set do 1ro arqueiro: Mais de/Menos de
- Total de pontos de set do 2do arqueiro: Mais de/Menos de
- Total de pontuação do seguinte tiro apropriado do 1ro arqueiro: 10,9,8,7,6,5, Outro/Falho
- Total de pontuação do tiro apropriado do 2do arqueiro: 10,9,8,7,6,5, Outro/Falho
- Total de pontos: Probabilidade total/Par total
- Total de pontos de set: Probabilidade total/Par total
Se só se oferece “Outro’ no resultado de pontos exatos do seguinte partido, também inclui “Falha”
Os resultados de desvantagens e de total de pontos do partido referem aos sets do jogo e não aplicam para a Prorrogação/Falha de Tiro
Os resultados do jogo se resumem e se publicam no site do organizador, e só os dados da fonte oficial serão considerados válidos. A fonte do site é www.sportify.direct
Tiro Desportivo
Descrição Geral
O jogo involucra aos atiradores quem apontam para anotar um máximo de pontos disparando a um objetivo de 10 anéis com uma pistola desportiva. Os jogos estão nas modalidades de ao vivo e pre-match.
Os jogos se podem organizar desde 1 a 2 rodadas onde o organizador informará aos jogadores antecipadamente.
- Individual (rodada 1)
- Competência cabeça a cabeça (rodada 2)
Jogo Individual
O jogo consiste de 3 sets. Durante o jogo, todos os atiradores disparam 30 tiros sucessivamente.
Cada atirador tem 10 tiros em cada set.
O atirador que colete mais pontos durante o jogo se posiciona no primeiro lugar, e os atiradores que coletaram poucos pontos se posicionam nos lugares inferiores.
Competência cabeça a cabeça
Durante o jogo, dois atiradores competem entre eles na seguinte ordem:
Na modalidade de competência cabeça a cabeça, o jogo consiste de 1 set. Durante o set, cada atirador tem 10 tiros. O atirador que anota mais pontos é considerado o vencedor.
Não é possível determinar o vencedor com um tiro, os tiros continuam até que um dos atiradores seja considerado o vencedor.
Cálculo de pontos
O cálculo de pontos baseia-se em um objetivo de 10 anéis. Cada seção do objetivo é avaliada de 1 a 10 pontos (os cálculos com pontos decimais também são possíveis, no caso de 1-10.9 pontos)
Os disparos que se perdem o vão direto ao objetivo também contam como tiro.
O objetivo pode estar localizado em diferentes distâncias desde a linha de tiro.
O objetivo é um sistema eletrônico de nova geração que está certificado internacionalmente e se usa em todos os torneios internacionais de prestígio. O objetivo mesmo está feio de papel e está dividido em 1-10 pontos (na fase cabeça a cabeça, também há pontos decimais no objetivo, por exemplo, 1.4, 5.7, 10.9, etc). O objetivo mesmo tem duas cores, que são brancas e pretas. Os pontos 1-6 são brancos e do 7-10 pretos.
Os pontos dos atiradores dependem onde caiam seus tiros.
O ponto mais alto por tiro é 10 (possível 10.9 na competência cabeça a cabeça), e o menor é 1. Os tiros que perdem o objetivo não contam como pontos.
Os lugares ocupados pelos atiradores durante os jogos individuais se determinam segundo os pontos totais acumulados.
Para vencer a competência cabeça a cabeça, o atirador simplesmente tem que fazer mais pontos que seu oponente.
Resultados
Jogo individual
- Ponto certeiro do seguinte tiro: 1,2,3,4,5,6,7,8.9,10, Falha
- Pontos totais do set: Mais de/Menos de
- Pontos totais do partido: Mais de/Menos de
- Tiro total específico: Mais de/Menos de
- Total de falhos: Mais de/Menos de
- Predição certeira da cor do seguinte tiro: Branco (1,2,3,4,5,6), Preto (7,8,9,10)
- Pontos totais do partido: Probabilidade Total/ Par Total
- Pontos totais do set: Probabilidade Total/Par Total
Competência cabeça a cabeça
- Pontos do partido Desvantagem (+-1.5) (+-3.5)(+-5.5)
- Resultado do set: Vitória – Atleta 1, Empate, Vitória – Atleta 2
- Pontos Totais do Partido: Mais de/Menos de
- Pontuação Total do 1ro partido do atirador: Mais de/Menos de
- Pontuação certeira total do 1ro seguinte tiro do atirador: Mais de/Menos de 10.5, Mais de/Menos de 9.5, etc
- Pontuação certeira total do 2do tiro do atirador Mais de/Menos de 10.5, mais de/menos de 9.5, etc
- Total de pontos: Probabilidade total/Par total
Se só “Outro” é oferecido no seguinte resultado de ponto exato do partido, inclui “Falha”
Os resultados da desvantagem e do total de pontos do partido refere-se aos sets do jogo e não aplica para Prorrogação/Falha de Tiro
Os resultados do jogo são resumidos e são publicados no site do organizador, e só são considerados válidos os dados das fontes oficiais. A fonte oficial é www.sportify.direct
Pista de Corrida
Equipe / Clube de Pista de Corrida
Antes do jogo - Se a partida for abandonada antes da conclusão total da competência, todas as apostas serão válidas, assumindo que o andamento da partida não teria afetado o resultado, ou o evento é reprogramado / reiniciado dentro de 24 horas, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Todos os mercados serão definidos com base no resultado após a conclusão da última rodada (jogos da liga) ou apresentação do pódio (competições individuais / Grand Prix).
As apelações subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.
Squash
Apostas em jogos
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador / equipe que progredir para a próxima rodada ou que receber a vitória será considerado o vencedor para propósitos de liquidação. No caso de o número regulamentário de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para propósitos de apostas, o jogador / equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para propósitos de liquidação.
Apostas com handicap / Totais da partida
Em caso de retirada ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de o número regulamentário de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para propósitos de apostas, todas as apostas serão anuladas.
Apostas em pontos ao vivo
É oferecido para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou ao final do jogo, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Jogo atual e próximo par ou ímpar
No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas.
Total de pontos do jogador / Total de pontos da partida
No caso de retirada ou desqualificação, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado ou não haja uma maneira concebível de o set e / ou jogo ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Vencedor do jogo atual e seguinte / Jogo atual e próximo / Margem de vitória, Total de pontos / Corrida (s) do jogo atual e seguinte
No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Os mercados abaixo são baseados em um número regulamentário de jogos sendo jogados. No caso de o número regulamentário de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para propósitos de apostas, todas as apostas serão anuladas: -
Pontuação correta do jogo / Total de pontos do jogador / Total de pontos da partida / Vencedor do jogo atual e seguinte / Total de pontos do jogo atual e seguinte / Corrida (s) do jogo atual e seguinte / Margem de vitória dos jogos atual e seguinte.
Tênis de mesa
Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de o jogo e / ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.
Mercados de jogos ao vivo (atuais e próximos)
O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado.
Corrida para mercados ao vivo
As apostas são liquidadas baseado no primeiro jogador a atingir o número de pontos no jogo em questão. No caso de nenhum dos jogadores atingir o número de pontos necessários (devido ao abandono), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo em questão não for jogado, todos os mercados de corrida para esse jogo serão anulados.
Apostas em pontos ao vivo
As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de que o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou ao final do jogo, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Mercado de apostas em total de pontos
Baseiam-se no número regulamentário de jogos disputados. No caso de que o número regulamentário de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para propósitos de apostas, todas as apostas serão anuladas.
Apostas com handicap ao vivo
Os mercados baseiam-se no número regulamentário de jogos disputados. No caso de que o número regulamentário de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para propósitos de apostas, todas as apostas serão anuladas.
Tênis
No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:
Uma mudança de horário e / ou dia da partida
Uma mudança de local
Uma mudança de quadra coberta para quadra externa ou vice-versa
Uma mudança de superfície (antes ou durante uma partida)
Apostas em jogos, incluindo ao vivo
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador / equipe que progredir para a próxima rodada ou que receber a vitória será considerado o vencedor para propósitos de liquidação.
Uma partida atrasada, não jogada ou adiada somente será tratada como non-runner e cancelada / devolvida para propósitos de liquidação quando a partida ou evento / competição for cancelada.
Aposta definitiva / Aposta sem favoritos / Aposta ao quarto / Aposta meia
Sem participante não há aposta. Os mercados podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).
Quarto Vencedor / Metade vencedora
Indique o quarto do torneio de onde sairá o vencedor (1º / 2º / 3º / 4º). Indique a metade do torneio de onde sairá o vencedor (superior / inferior).
O torneio especificado deve ser concluído por completo para que as apostas sejam válidas.
Apostas nos finalistas / Previsão final / Alcance à final
Sem participante não há aposta. O torneio especificado deve ser concluído por completo para que as apostas sejam válidas.
Apostas em torneios
Ambos jogadores em uma partida específica devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores passarem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão anuladas.
Apostas em sets
As apostas serão anuladas se o número regulamentário de sets não for completado ou alterado.
Vencedor do primeiro set
No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas.
Tie-Break no primeiro set
No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como “Sim”.
Tie-Break na partida
No caso de o jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que um tie-break já tenha ocorrido, ou se for impossível ocorrer um tie-break.
Resultado Duplo
Os preços podem ser oferecidos em um determinado jogador para Ganhar ou Perder o primeiro set e então prosseguir para Vencer ou Perder a partida. No caso de o jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão consideradas anuladas.
Sets totais
Os mercados 2-way como 3-way podem ser oferecidos. 3-Way tem "Exatamente" como uma opção. As apostas serão anuladas se o número regulamentário de sets não for completado ou alterado.
Mais aces
Em caso de desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinado. Apostas estabelecidas com base nas estatísticas oficiais do torneio.
1º game de serviço
Mercado 2-way oferecido a um determinado jogador para segurar ou interromper o primeiro jogo de serviço da partida. O primeiro jogo de serviço deve ser concluído por completo para que as apostas sejam válidas.
1° break do serviço
Nomeie o primeiro jogador a quebrar o serviço na partida. Se não houver break na partida, as apostas serão resolvidas como empate / nulo.
Número de sets, incluindo ao vivo
No caso de desqualificação ou retirada, todas as apostas serão canceladas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinado.
Mercados baseados no total de jogos / jogos com handicap, incluindo ao vivo
Estas regras gerais se aplicam a Jogos em sets Individuais, Jogos em Partida, Jogos de Jogadores e Apostas com Handicap (baseado nos jogos ganhos). Em caso de perda de pontos / jogos, estes contarão para a liquidação final.
Para o propósito de todos esses mercados, um tie-break em partida é contado como um jogo.
Os mercados de handicap, total de jogos em partida e jogos de jogador baseiam-se em um número regulamentário de sets (consulte as Apostas em sets relacionadas). No caso de o número regulamentário de sets ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para propósitos de apostas, todas as apostas serão anuladas.
No final da partida, todos os jogos que cada jogador ganha individualmente são totalizados e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.
Nacionalidade do vencedor
Nacionalidade conforme exibida pelo órgão dirigente do esporte. As apostas são válidas independentemente de retiradas.
Serviço mais rápido do torneio
O jogador deve servir 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas segundo os resultados oficiais do torneio.
Número de aces / Falhas Duplas
Em caso de desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas estabelecidas com base nas estatísticas oficiais do torneio.
Quantos sets o jogador vai cair durante o torneio
No caso do jogador se retirar da partida / não iniciar uma partida (desistência), isso contará como uma perda de 2 sets para as melhores de 3 partidas e 3 sets para as melhores de 5 partidas.
Etapa de eliminação
O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.
Tie breaks da partida
Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por um tie-break.
Se uma partida for decidida por um tie-break, então o tie-break da partida será considerado como o 3º set. As apostas no set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do tie-break.
Quaisquer apostas feitas erroneamente para a pontuação correta ou número de jogos no terceiro set serão anuladas.
International Premier Tennis League
Apostas em empate – A liquidação será baseada no resultado oficial.
Apostas em partida de set único - Especificamente para a partida final de set único de um empate, a liquidação dos mercados será baseada no (s) primeiro (s) jogador (es) a chegar a 6 jogos (e a pontuação nesse ponto), e irá ignorar qualquer jogo 'catch up' subsequente jogados no set.
Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas serão válidas.
Mercados de jogos ao vivo (atuais e próximos)
O jogador que está servindo no jogo relevante é denotado por (Serviço/Svr/•).
Se o jogador errado for indicado como (Serviço/Svr/•), então todas as apostas feitas no jogo atual ou próximo, pontuação do jogo atual ou próximo, jogo atual ou próximo ao deuce, aposta em pontos ou primeiro ponto do próximo jogo serão anuladas, independentemente do resultado.
No caso do próximo jogo agendado ser um tie-break na partida, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do primeiro ponto do próximo jogo.
Jogo ao Deuce será resolvido como Sim se qualquer jogador / equipe ganhar o jogo com 40 ou o placar chegar a 40-40 em qualquer estágio.
Se qualquer jogo incluir a atribuição de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas. Se o árbitro conceder um jogo de penalidade, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Jogo ao Deuce se o acordo já tiver sido determinado. Em caso de perda de pontos / jogos, estes contarão para a liquidação final.
Apostas em sets ao vivo
A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Em caso de desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas.
Vencedor do set ao vivo (atual e próximo)
No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.
Ao vivo 3º / 4º / 5º set Sim/Não
No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão válidas, desde que um ponto do set especificado seja jogado.
Pontuação do set ao vivo (atual e próximo)
Se nenhum set seguinte for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. O set indicado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Em caso de perda de pontos / jogos, estes contarão para a liquidação final.
Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por tie-break.
Se uma partida for decidida por um tie-break de partida, então o tie-break da partida será considerado como o 3º set. As apostas no set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do tie-break da partida, e o vencedor do terceiro set também será liquidado em conformidade. Quaisquer apostas feitas no vencedor do próximo jogo ou na pontuação do próximo jogo serão anuladas se o próximo jogo for um tie-break na partida, embora quaisquer apostas no primeiro ponto do próximo jogo serão válidas. Quaisquer apostas feitas erroneamente para a pontuação correta ou número de jogos no terceiro set serão anuladas.
Total de jogos no próximo set ao vivo
Se nenhum set seguinte for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. Consulte também as regras gerais sobre os mercados de total de jogos. Em caso de perda de pontos / jogos, estes contarão para a liquidação final.
Apostas em pontos ao vivo
As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou ao final da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. No caso de perda de pontos, eles contarão para a liquidação final.
Se o ponto indicado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
As apostas são válidas independentemente de um ponto ocorrer ou não no tie-break.
Mercados de tie-break ao vivo (incluindo tie-breaks em partidas)
Se o tie-break não for jogado no set indicado, todas as apostas nesses mercados serão anuladas. Todas as apostas são válidas independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalidade.
Se o árbitro conceder o tie-break como um jogo de penalidade antes do início do jogo, todas as apostas no tie-break serão anuladas.
Se o tie-break for concedido como um jogo de penalidade enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do tie-break serão válidas, mas as apostas na pontuação do tie-break serão anuladas. As apostas no total de pontos do tie-break só serão pagas se o tie-break já tiver excedido a linha relevante ou teria que ultrapassar a linha para chegar a uma conclusão natural.
No caso de desempate não ser concluído por meio de desqualificação ou retirada, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.
Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (por exemplo, seja concedido como um jogo de penalidade ou por desqualificação), todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos de tie-break conforme detalhado acima.
Ao vivo – O serviço do jogador é quebrado durante a partida
Em caso de desqualificação ou retirada, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido desclassificado (a menos que não haja oportunidade concebível para ele servir novamente - nesse caso, as apostas serão liquidadas no jogador que não foi desclassificado).
Ao vivo - Serviço incorreto
Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr /•), quaisquer apostas feitas no jogo atual ou próximo, pontuação do jogo atual ou próximo, aposta de pontos ou primeiro ponto do próximo jogo serão anuladas, independentemente do resultado.
Vôlei
Pre-Match
Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado:
Para ganhar a partida
Total da partida ímpar / par
Pontuação correta do set
Resultado duplo (resultado do primeiro set e da partida)
Handicap da partida - Sets
Handicap da partida - Pontos
Total de pontos
Total de pontos da equipe
Para mercados de sets individuais, no caso do set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:
Vencedor do primeiro set
Total do primeiro set ímpar / par
Handicap do primeiro set
Total de pontos do primeiro set
Margem de vitória do primeiro set
Pontuação correta do primeiro set
Pontuação após 2/3 sets
No caso de deduções de pontos aplicadas pelos árbitros, os resultados oficiais serão usados para propósitos de liquidação, em todos os mercados.
Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e do time visitante em uma partida listada jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.
A qualificação será decidida pelo time que avança para a próxima rodada da competição especificada e inclui o resultado de um golden set, se jogado.
Para competições em que os empates de duas partidas têm um golden set para decidir qual equipe avança, o golden set não conta para a liquidação de mercados de partidas / sets regulares.
Ao vivo
Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado:
Para ganhar a partida / apostas em sets / Total de pontos da partida / Total de pontos da equipe na partida / Apostas em sets com handicap
Para os mercados de sets individuais, caso o set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Para apostas em pontos ao vivo, as apostas são oferecidas para uma equipe ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou ao final do set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.
Líder do set atual/seguinte: Se o número de pontos cotado não for atingido no set especificado, a equipe que ganhar o set será considerada a vencedora.
No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para propósitos de liquidação, com exceção da corrida para mercados e apostas de pontos que já foram determinadas.
O Golden set (quando aplicável e oferecido) é calculado com base apenas no que acontece naquele set específico (golden).
Pólo aquático
As apostas definitivas são all-in, compitam ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Todos os mercados de jogos serão resolvidos no tempo regulamentar, a menos que seja indicado de outra forma.
O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que seja declarado o contrário. No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado.
Mercados ímpar / par
Qualquer pontuação de zero é considerada par para propósitos de liquidação.
Mercados ao vivo
As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, a menos que seja indicado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser concluído para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:
Handicaps / Resultado em tempo integral / Total de gols / Handicaps alternativos / Próximo gol / Total de gols do time / Chance dupla / Margem de vitória / Resultado duplo / Corrida para os mercados / Total de gols ímpar-par / Total de gols do time ímpar-par / Draw-No-Bet
Os seguintes mercados ao vivo serão liquidados no final da prorrogação / disputa:
Vencedor da partida 2-Way / Ir para a prorrogação / Total da prorrogação / Ir para os pênaltis / Para vencer os pênaltis / Time que marcará o próximo pênalti
Os seguintes adereços podem ser oferecidos para cada metade ou quarto e serão liquidados no final da metade / quarto designado. No caso de uma metade / quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado.
Esportes de inverno
Esportes:
Esqui Alpino
Biatlo
Bobsleigh
Esqui de fundo
Esquiando estilo livre
Luge
Combinado nórdico
Patinação
Skeleton
Salto de esqui
Snowboard
Mercados de eventos (incluindo Definitivo / Pódio / Continente Vencedor / Nacionalidade vencedora)
Todas as apostas são determinadas de acordo com os resultados / classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições. As desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, a menos que o liquidação da (s) aposta (s) já tenha sido determinado, por exemplo, distância oficial alterada (nota: para apostas de esqui de fundo e biatlo serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas permanecerá se a distância real do percurso for alterada) / menos rodadas ou ordem de eventos, com exceção dos eventos de salto de esqui, onde os resultados serão válidos para os mercados, desde que uma rodada seja concluída na íntegra (incluindo se o evento / rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo a margem de vitória - ver regra abaixo).
Especificamente, para salto de esqui ao vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão consideradas anuladas.
Especificamente, para mercados definitivos de esqui de fundo, Tour de Ski e Ski Tour Canada; a liquidação será feita com base na classificação final oficial publicada pelo órgão dirigente, independentemente da realização ou não de todos os eventos programados.
Se um evento específico (determinado como: após uma lista final de competidores ser conhecida) for suspenso ou as apostas adiadas permanecerão válidas até que o evento seja concluído.
Os participantes devem passar pela linha de partida / portão para as apostas serem válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de um competidor desistir / ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.
As apostas em qualquer participante que participa da qualificação para um evento específico, mas não consegue se qualificar para a (s) Rodada (s) principal (is), serão classificadas como perdedoras.
Para efeito de liquidação o resultado é no momento da apresentação no pódio. As desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Especificamente, para apostas de combinado nórdico, se os resultados da rodada de competição provisória forem usados para o início da corrida de esqui de fundo, todas as apostas no evento serão anuladas.
Mercados de rodada/salto 1 ao vivo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Rodada 1, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da (s) aposta (s) já tenha sido determinada.
Se um evento reiniciar durante a 1ª Rodada / Salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos ao vivo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da (s) aposta (s) já tenha sido determinada.
Apostas em grupo
Se um ou mais participantes não participarem de um evento específico, as apostas serão anuladas. Aplicam-se as regras de empate.
Mercados de qualificação
Quando os mercados são oferecidos (incluindo apostas em jogos) especificamente relacionados a etapas / rodadas de qualificação, os resultados dos órgãos oficiais de gestão são usados. As classificações de qualificação dependem de tempos / distâncias e / ou pontos (FIS) quando apropriado. (Caso dois participantes obtenham o mesmo tempo, será considerado vencedor o participante com menos pontos FIS). Quando os pontos FIS não forem aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo / distância serão liquidados como um empate.
Apostas em partidas
Ambos os participantes devem deixar a linha de partida / portão para as apostas serem válidas. Se um evento consistir em apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados para propósitos de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou desistir após iniciar aquela rodada, o outro jogador será considerado o vencedor.
Apostas em partidas da Rodada 1 (Corrida 1 ou Salto 1); ambos os participantes devem deixar a linha de partida / portão para as apostas serem válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas.
Apostas gerais em partidas de saltos de esqui ao vivo; se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão consideradas anuladas.
Para eventos de múltiplas rodadas, se ambos os participantes não conseguirem se qualificar para a próxima rodada, a liquidação será baseada na classificação oficial da 1ª rodada / corrida.
Se ambos participantes não conseguirem registrar um resultado na classificação oficial da 1ª rodada / corrida, seja por não conseguir terminar ou sendo desqualificados durante a 1ª rodada / corrida, as apostas serão anuladas.
Se ambos participantes se qualificarem para a próxima rodada, mas nenhum completar o evento, as apostas serão anuladas. Para competições de corrida de esqui de fundo, a colocação oficial final do evento será usada para determinar o acordo.
Se um jogador for desqualificado ou desistir depois de começar antes do término da primeira rodada, ou depois de ambos os jogadores terem se qualificado para uma nova rodada, o outro jogador é considerado o vencedor, assumindo que o jogador conclua a respectiva rodada.
Se um jogador for desqualificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na partida ainda não se classificou para aquela rodada, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.
Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias de percurso mais curtas / menos rodadas ou saltos / ordem de eventos; com exceção de eventos de salto de esqui, onde os resultados valerão para apostas em partidas, desde que uma rodada seja completada por completo (incluindo se o evento / rodada estiver sujeito a um reinício).
Jogos de tempo de biatlo
A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo geral, incluindo penalidades de tiro).
Jogos a corta-mato
A liquidação será baseada no tempo de percurso especificado mais rápido.
Outros esportes
Hóquei de ar
As partidas são jogadas em melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é o primeiro a 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há duas regras claras de dois pontos).
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Tiro com arco e flecha
Apostas definitivas são de tipo all-in, compitam ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Apostas em partidas - No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.
Para propósitos de apostas, as flechas extras serão contadas.
Tiro com arco e flecha
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Atletismo
Para todos os eventos de atletismo, usamos o resultado no momento da apresentação no pódio ou cerimônia de medalha. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam.
Nós nos reservamos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 no caso de retirada antes do início de um evento.
Tiros de basquete
É jogado entre vários jogadores que fazem lançamentos de 2 ou 3 pontos em uma série de rodadas com eliminação até o vencedor final. Se os pontos forem iguais, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada.
Cada jogador, por sua vez, realiza 10 lançamentos de dois pontos da linha de lance livre com dois pontos se forem bem-sucedidos e zero se não forem. Isso é seguido pelos jogadores, por sua vez, realizando 10 arremessos das mesmas posições de três pontos, com três pontos em caso de sucesso e zero em caso negativo.
Canoa / Caiaque
All-in, compitam ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Xadrez
Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador substituído, todas as apostas serão anuladas.
Esportes de combate
Apostas definitivas são all-in, compitam ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará o pagamento das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Os preços são oferecidos para cada lutador vencer a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e devolvidas. Se um lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e devolvidas.
Curling
Apostas definitivas: são all-in, compitam ou não.
Apostas em partidas - Todos as partidas serão determinadas de acordo com o resultado final. Para fins de apostas, os finais extras serão contados.
Apostas finais: Para propósitos de apostas finais, se um preço final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final for em branco (0-0)
Salto ornamental
Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e devolvidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Equestre
All-in, compitam ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. As apostas são válidas independentemente de os cavaleiros mudarem de cavalos nomeados durante um evento.
Esgrima
Apostas definitivo são all-in, compitam ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará o pagamento das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Para ganhar a partida: Os preços são oferecidos para cada participante ganhar o duelo e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e devolvidas. Se um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e devolvidas.
Ginástica
Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas sejam válidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Judô
Todas as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial no momento. As desqualificações / alterações subsequentes não contam para fins de apostas.
Lacrosse
Apostas definitivas no torneio - Todas as apostas serão válidas.
Apostas em partidas: os jogos devem durar 60 minutos para que as apostas sejam válidas. Prorrogação está incluída para propósitos de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for disputada na data programada.
Proposta que envolve os jogadores: Ambos os jogadores devem ter alguma participação no jogo para que as apostas sejam válidas.
Mercado de jogadores: tanto os pontos de jogadores como os jogos são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado na caixa de pontuação do site oficial de cada liga ou torneio.
Ao vivo: Prorrogação está incluída para propósitos de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado de mercado específico já tenha sido determinado.
Pentatlo moderno
Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e devolvidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Pelota
Para mercados que já foram determinados, no caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc.; qualquer aposta aceita nesses mercados serão válidas.
Pesapallo
Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas. Para fins de liquidação, innings extras não contam. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário de início, todas as apostas serão consideradas não válidas.
Tiro com pistola
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
A contagem regressiva pode ser aplicada em caso de empate, a partir do set final em um número de 10, depois o número de 10 nos sets anteriores e 9, etc., se necessário.
Remo
All-in, compitam ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída (por exemplo, não houver vencedor considerado), todas as apostas serão anuladas.
Vela / iate
All-in, compitam ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Para ganhar a partida: No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que progredir para a próxima rodada ou que receber a vitória será considerado o vencedor para propósitos de liquidação.
Tiro esportivo
All-in, compitam ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e / ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Sumo
O vencedor da luta será determinado no final da luta pelo juiz/árbitro chefe. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para propósitos de apostas.
Se qualquer confronto/luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.
Surfe
Apostas definitivas: podem estar sujeitas a uma Regra 4 (dedução). Os participantes devem iniciar a Rodada 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e devolvidas. A classificação no momento da apresentação no pódio (de acordo com o resultado oficial da ASP) determinará o pagamento das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão anuladas e devolvidas.
Confrontos: Será decidido quando o surfista progredir mais em uma competição específica. Se ambos os participantes citados forem eliminados na mesma rodada de um torneio especificado, o vencedor, para propósitos de apostas, será considerado o surfista com a maior pontuação. Em caso de empate nas pontuações, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas citados em uma partida devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas.
Apostas heat: todos os surfistas devem entrar na água durante a heat especificada para as apostas serem válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e devolvidas.
Natação (e natação artística)
All-in, compitam ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Tae-kwon-do
Todas as apostas serão pagas de acordo com o resultado oficial no momento. As desqualificações/alterações subsequentes não contam para propósitos de apostas.
Triatlo
Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e devolvidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Ultimate Frisbee
Para mercados que já foram determinados, no caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc; qualquer aposta aceita nesses mercados serão válidas.
Levantamento de peso
All-in, compitam ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Luta (greco-romana, estilo livre e olímpica)
A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.
Para ganhar a partida: em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e devolvidas. Se um lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e devolvidas.
Luta da WWE
As partidas são resolvidas de acordo com a decisão final dada durante a transmissão. Qualquer alteração subsequente após a transmissão não conta para propósitos de apostas.
Quaisquer apostas em eventos de não tag-team com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são “All-in Run or Not”, as apostas em quaisquer não participantes são perdidas e qualquer concorrente não cotado contará para propósitos de apostas.